Ссылка Перематывайте на картинки, там где сравнение ( о х ). Многое понятно из сравнения. Как минимум любопытно, как японцы педантично подошли к стриму.
Стили анимации бывают разные. Диснеевский один из основных.
Вот тут курс Аарона Блейза. Этот аниматор который работал в студии Диснея, ещё во времена расцвета 2д анимации. На момент публикации, курс бесплатный. На английском. Точно помню, что где-то видел версию с субтитрами или русской аудиодорожкой...
Пилю челюсть для рыжебородого, полишу (полишинг как правильно склонять?), работаю с Капитаном (пират с пистолетом).
Смотреть лучше на ютубе, таймкоды в помощь
Если собираете персонажа в нескольких проекциях в одном проекте. Используйте префиксы на костях и слотах. Это позволяет быстрее находить нужный элемент в иерархии, так же помогают цветовая маркировка костей и поиск (актуален с версии 3.8) Например у персонажа два ракурса. F — Front (вид спереди), B — Back (вид сзади). F_Head — голова для лицевого ракурса, B_Head — голова для заднего ракурса. То же самое актуально и для левый, правый. F_Leg_L — левая нога вида спереди, B_Leg_R — правая нога на виде сзади В иерархии лучше разбить все слоты по группам...
Особенности игровой анимации и её отличия от обычной анимации (не важно рисованная это анимация или пикселяция) это следствие природы компьютерных игр, и отличия игр от обычного анимационного кино. Контроль хронометража В кино у каждого шота, сцены или эпизода есть свой хронометраж. В играх такое есть только в кат-сценах. Время которое игрок тратит на прохождение игры приблизительно. Один игрок пробегает игру, другой специально тормозит на каждом углу и любуется окружающим пейзажем (буде таковой имеется)...
Примеры из моей практики: Ещё парочка примеров Материалы по теме Обратите внимание как сделаны веки: ресницы идут отдельно. Нижнее веко двигается номинально. То есть слегонца О технике анимации мы ещё...