Найти в Дзене
Интервью Илья Голицын
— Родился в городе на Неве 33 года назад, там же учился и делал первые свои карьерные шаги. — Когда мне было где-то 4 годика, отец слепил мне из пластилина шикарного Илью Муромца, на коне, в полном обмундировании, с мечем и копьем и даже со стрелами в колчане. С этого момента я и стал активно лепить, а потом и рисовать. Как возможную карьеру стал воспринимать рисунок только где-то на третьем курсе университета, когда у меня появился компьютер и планшет. — В Sperasoft мне довелось поработать над персонажами и иллюстрациями для внутреннего проекта студии...
118 читали · 6 лет назад
История Юры Гвозденко
36 лет. Родился и рос в деревне, коих тысячи в нашей России. До 18 лет занимался всем тем, чем обычно занимаются в деревнях: пас овец, чистил свинарники, запивал паленую водку водой из колодца. Интернет еще не изобрели, айфон тоже, компьютер можно было увидеть только в кино. Заканчивались 90-е, было весело. Талант к рисованию проявился рано. Трудно не заметить, что в 5 классе ты рисуешь лучше учителя по рисованию. Это кстати к вопросу о таланте. Мы все физиологически в целом одинаковые, но очевидно,...
6 лет назад
Создание фильма Пираты карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки
MPC (VFX Supervisors: Sheldon Stopsack и Patrick Ledda) Atomic Fiction (VFX Supervisors: Jim Gibbs и Ryan Tudhope) Rodeo FX (VFX Supervisor: Martin Lipmann) CoSA VFX, Lola Visual Effects. The Production VFX Supervisor is Gary Brozenich. Интересные моменты из интервью с Gary Brozenich: Как вы разделили работу среди этих студий? — Разбивка работы над фильмом была довольно сложной, так как было значительное ограничение активов на обработку отснятого материала и фильма в целом. Мы пытались найти способы...
6 лет назад
Как создавался мир Destiny. История Bungie.
Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма. Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир. — Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями...
156 читали · 6 лет назад
Как создавался мир BLADERUNNER 2049
Double Negative (VFX Supervisors: Paul Lambert) MPC (VFX Supervisors: Richard Clegg) BUF (VFX Supervisors: Pierre Buffin, Olivier Cauwet и Jeremy Robert) UPP (VFX Supervisors: Viktor Muller) Rodeo FX (VFX Supervisors: Sebastien Moreau) Atomic Fiction (VFX Supervisors: Ryan Tudhope) Работа над фильмом велась с ноября 2015 года по август 2017 года. Всего 1190 VFX кадров в готовом фильме. Изначально было 1886 кадров, но часть были урезаны. Восемь студий разработки VFX: (DoubleNegative 291, Framestore 281, House team 192, UPP 188, Buf 105, Rodeo FX 64, Atomic Fiction 36, MPC 33)...
6 лет назад
Ready Player One
Создатели фильма применяли различные художественные приемы, чтобы размежевать яркий виртуальный мир и более неприглядную действительность. Если действие переходило из Оазиса в настоящий мир, то Спилберг и оператор-постановщик Януш Камински переключались с компьютерной анимации на изображение, снятое на пленку. Помимо этого они игрались с цветовой гаммой, чтобы дополнительно подчеркнуть контраст между мирами. Работа над миром фильма началась с концепт-арта. Над дизайном работали десятки концептуальных художников, в том числе немец Ульрих Зайдлер, рисовавший ранее для "Шпионского моста"...
6 лет назад