— Родился в городе на Неве 33 года назад, там же учился и делал первые свои карьерные шаги. — Когда мне было где-то 4 годика, отец слепил мне из пластилина шикарного Илью Муромца, на коне, в полном обмундировании, с мечем и копьем и даже со стрелами в колчане. С этого момента я и стал активно лепить, а потом и рисовать. Как возможную карьеру стал воспринимать рисунок только где-то на третьем курсе университета, когда у меня появился компьютер и планшет. — В Sperasoft мне довелось поработать над персонажами и иллюстрациями для внутреннего проекта студии...
Element Edition
История Юры Гвозденко
36 лет. Родился и рос в деревне, коих тысячи в нашей России. До 18 лет занимался всем тем, чем обычно занимаются в деревнях: пас овец, чистил свинарники, запивал паленую водку водой из колодца. Интернет еще не изобрели, айфон тоже, компьютер можно было увидеть только в кино. Заканчивались 90-е, было весело. Талант к рисованию проявился рано. Трудно не заметить, что в 5 классе ты рисуешь лучше учителя по рисованию. Это кстати к вопросу о таланте. Мы все физиологически в целом одинаковые, но очевидно,...
Создание фильма Пираты карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки
MPC (VFX Supervisors: Sheldon Stopsack и Patrick Ledda) Atomic Fiction (VFX Supervisors: Jim Gibbs и Ryan Tudhope) Rodeo FX (VFX Supervisor: Martin Lipmann) CoSA VFX, Lola Visual Effects. The Production VFX Supervisor is Gary Brozenich. Интересные моменты из интервью с Gary Brozenich: Как вы разделили работу среди этих студий? — Разбивка работы над фильмом была довольно сложной, так как было значительное ограничение активов на обработку отснятого материала и фильма в целом. Мы пытались найти способы...
Как создавался мир Destiny. История Bungie.
Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма. Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир. — Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями...
Как создавался мир BLADERUNNER 2049
Double Negative (VFX Supervisors: Paul Lambert) MPC (VFX Supervisors: Richard Clegg) BUF (VFX Supervisors: Pierre Buffin, Olivier Cauwet и Jeremy Robert) UPP (VFX Supervisors: Viktor Muller) Rodeo FX (VFX Supervisors: Sebastien Moreau) Atomic Fiction (VFX Supervisors: Ryan Tudhope) Работа над фильмом велась с ноября 2015 года по август 2017 года. Всего 1190 VFX кадров в готовом фильме. Изначально было 1886 кадров, но часть были урезаны. Восемь студий разработки VFX: (DoubleNegative 291, Framestore 281, House team 192, UPP 188, Buf 105, Rodeo FX 64, Atomic Fiction 36, MPC 33)...
Ready Player One
Создатели фильма применяли различные художественные приемы, чтобы размежевать яркий виртуальный мир и более неприглядную действительность. Если действие переходило из Оазиса в настоящий мир, то Спилберг и оператор-постановщик Януш Камински переключались с компьютерной анимации на изображение, снятое на пленку. Помимо этого они игрались с цветовой гаммой, чтобы дополнительно подчеркнуть контраст между мирами. Работа над миром фильма началась с концепт-арта. Над дизайном работали десятки концептуальных художников, в том числе немец Ульрих Зайдлер, рисовавший ранее для "Шпионского моста"...
