Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк) Часть 3: Как оцифровать ценность? Суть токенизации ❓ Как превратить что-то материальное и неповоротливое — здание, картину, долю в частной компании — в ликвидный, легко передаваемый цифровой актив? Ответ — токенизация. ❗️ Токенизация — это не просто создание «цифрового двойника». Это процесс преобразования прав на актив в уникальный цифровой токен на блокчейне, который объединяет в себе и запись о владении, и правила, по которым этот актив может быть передан...
3 дня назад
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк) Часть 2: Технологический фундамент программируемой экономики Программируемая экономика — это не одна технология, а результат синергии четырех мощных инноваций. Давайте разберем этот технологический «стек», который слой за слоем строит наше экономическое будущее. Каждый компонент выполняет свою уникальную функцию, работая в связке с остальными. 🌎 Интернет вещей (IoT) — Сенсорный уровень Это «глаза и уши» новой экономики. Миллиарды датчиков, встроенных в...
3 дня назад
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк
💻 ПРОГРАММИРУЕМАЯ ЭКОНОМИКА (ПроЭк) Часть 1: Что такое программируемая экономика? 📕 Представьте мир, где экономика работает на автопилоте. Мы привыкли к термину «цифровая экономика», но сейчас мы стоим на пороге куда более глубокой трансформации. Речь идет о программируемой экономике — концепции, которую еще в 2014 году аналитики Gartner назвали сдвигом, сопоставимым по своему потенциалу с появлением интернета. 🤔 В чем ее фундаментальное отличие? Это не просто оцифровка и автоматизация существующих процессов...
4 дня назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 20. Заключение Анализ истории судебных разбирательств в индустрии видеоигр и персональных компьютеров XX века показывает, что это была эпоха бурного, часто хаотичного развития, отмеченная как гениальными прорывами, так и сокрушительными провалами. От первых исков о нарушении широких патентов на саму концепцию видеоигры до тонких юридических дебатов о природе «производного произведения» или «метода работы», правовая система постоянно пыталась адаптироваться к беспрецедентной скорости технологических инноваций...
5 дней назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 19. Lotus Development Corp. v. Borland International, Inc. (1996): Верховный суд ограничивает авторское право на программное обеспечение Это дело, дошедшее до Верховного суда США, установило одно из самых значительных ограничений на защиту программного обеспечения авторским правом, проведя четкую грань между защищаемым выражением и незащищаемым «методом работы». 🍜 Прелюдия В 1980-х годах программа для работы с электронными таблицами Lotus 1-2-3 была доминирующим продуктом на рынке...
1 неделю назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 18. Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp. (1994): как Street Fighter II не смог нокаутировать Fighter's History. Это дело стало окончательным подтверждением и расширением доктрины scènes à faire в контексте зрелого и насыщенного игрового жанра, продемонстрировав, насколько сложно защитить авторским правом элементы игрового процесса. 🤔 Прелюдия В начале 1990-х Street Fighter II от Capcom произвела революцию в жанре файтингов и стала мировым феноменом. В 1993...
1 неделю назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 17. Apple Computer, Inc. v. Microsoft Corp. (1994): Битва за рабочий стол. Этот длительный судебный процесс стал кульминацией споров о защите графических пользовательских интерфейсов (GUI) и установил жесткие ограничения на применение авторского права к функциональным элементам программного обеспечения. 🙅‍♂️ Прелюдия В 1988 году Apple подала в суд на Microsoft и Hewlett-Packard, утверждая, что операционные системы Windows 2.0 и NewWave нарушают авторские...
2 недели назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 16. Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. (1992): Game Genie и право на читерство. Это дело уточнило границы понятия «производное произведение» и защитило право потребителей изменять приобретенные ими продукты для личного, некоммерческого использования. 👏 Прелюдия Компания Galoob Toys выпустила Game Genie — устройство, которое подключалось между картриджем и консолью NES и позволяло игрокам временно изменять параметры игры: получать бесконечные жизни, неуязвимость, переходить на другие уровни и т...
2 недели назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 15. Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc. (1992): как Sega проиграла, а вся индустрия выиграла. Если дело Atari v. Nintendo установило теоретическую возможность защиты обратной разработки как добросовестного использования, то это дело окончательно закрепило ее на практике, став одним из столпов конкурентного права в сфере высоких технологий. 😨 Прелюдия: Как и Nintendo, Sega использовала систему безопасности для своей консоли Genesis, чтобы контролировать выпуск игр...
2 недели назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 14. Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. (1992): битва за чип 10NES. Это дело стало одним из самых сложных и значимых в истории индустрии, поскольку оно столкнуло лбами защиту авторских прав, антимонопольное законодательство и зарождающуюся доктрину добросовестного использования применительно к обратной разработке. 🍜 Прелюдия: Чтобы избежать повторения краха 1983 года, вызванного неконтролируемым потоком некачественных игр, Nintendo встроила в свою консоль NES систему блокировки 10NES...
2 недели назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 13. Nintendo of America, Inc. v. Blockbuster Entertainment Corp. (1989): Война за прокат и доктрина первой продажи. Этот конфликт разгорелся вокруг новой и чрезвычайно прибыльной бизнес-модели — проката видеоигр — и стал проверкой на прочность одного из фундаментальных принципов авторского права, доктрины первой продажи. 🙅‍♂️ Прелюдия: В конце 1980-х годов, на пике популярности Nintendo Entertainment System (NES), сети видеопроката, такие как Blockbuster, начали сдавать в аренду игровые картриджи...
2 недели назад
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ
💻 САГА О ПИКСЕЛЯХ И ПАТЕНТАХ Часть 12: Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. (1988): почему Karate Champ не смог победить своего клона. Это дело стало важным шагом в развитии доктрины scènes à faire («сцены, которые должны быть сделаны») в контексте видеоигр, установив, что стандартные элементы, присущие определенному жанру, не подлежат защите авторским правом. 🏃‍♂️ Прелюдия: В 1984 году Data East выпустила аркадную игру Karate Champ, которая стала хитом и считается одним из пионеров жанра файтингов...
3 недели назад