Найти тему
Закреплено автором
Havaleon | Дневник разработчика игр
Запись № NaN Занимаюсь разработкой игры на Андройд в одиночку. Идея Игры: Ранер с процедурной генерацией. Благодаря генерации в реальном времени, уровень на протяжении всей игры, практически никогда не повторяется. Такое решение я принял из-за того что в большинстве случаев, ранены быстро надоедают из-за заранее подготовленных блоков с препятствиями. Каждый кубик является отдельным объектом, что позволяет мне сохранять вариативность со случайными данными, на протяжении всего уровня. В игре также планируется несколько вариантов транспорта и их кастомизация. На машину можно будет ставить модули. Все модули уникальны. Это может быть простой магнит, лазерный резак(хрен знает зачем он вам нужен в тачке), или ракетный двигатель, в общем как пожелаете. На одном транспорте может стоять несколько модулей, поэтому можно собрать очень интересную, эффективную или забавную комбинацию. В общем моя игра в первую очередь рассчитана на высокую вариативность и реиграбельность. В данный момент игра находится в разработке, но можно следить за ней в одном из моих каналов. ВК: vk.com/...log Телеграм: t.me/...log Дзен: dzen.ru/...log youtu.be/...v1c
1 год назад
Последняя запись. Прошло около 9 месяцев как я Веду Tumblr и Дзен. Результаты мизерные. В связи с этим, я прекращаю вести блог на этих платформах. За блогом можно продолжать следить в: Телеграм: t.me/...log Вконтакте: vk.com/...log Boosty: boosty.to/...log
5 месяцев назад
Запись №40 Приветствую! Занимался препятствиями, на уровне полета. В общем получилось так, что я просто взял наиболее подходящие механики, из предыдущих уровней и запихнул их в новый уровень. Единственное оригинальное препятствие, это батут(Ну или трамплин, для меня это просто, очередной куб). В общем теперь, я оставляю все уровни, кроме города. Сейчас я хочу, сконцентрироваться над демкой. Хочу чтобы в демо, была часть уровня города, со своей прогрессией. Хотя бы, еще одна машина. Несколько предметов для кастомизации, характеристик и способностей машины. Хотя бы, одна две катсценеки, чтобы показать, что будет сюжет. И самое сложное, нужно сделать графику, без навыков. 3Д художник, к сожалению пропал. Новых людей я уже искать не хочу, без денег это ахринеть какая боль. Скорее всего, мне придется потратить, какое-то время, на обучение. У меня уже есть, куча горького опыта с 3д, поэтому я пожалуй, лучше потрачу, какое-то время, на подготовку. В прошлый раз, несясь сломя голову, я потратил кучу сил, чуть больше 2 месяцев времени впустую и чуть не выгорел. Такого мне больше не надо. Еще одна составляющая, это музыка и звуки. Если в 3д, я могу хотя бы что-то на тыкать, то тут я полный ноль. Выпущу демо, без звуков и только потом, сделаю обновление, когда научусь делать музыку. Элемент конечно важный, но для игры на телефон, думаю простительно. Но начну с прогрессии уровня. Сообщу новости, на следующей неделе. Поддержать: 1. boosty: boosty.to/...ate 2. DonationAlerts: www.donationalerts.com/...eon
5 месяцев назад
И снова Danil, за всех отдувается. Похоже эта рубрика, для одного человека. Вот такой концепт, он нарисовал. По-моему не плохо получилось. Нравится градиент на фоне. Думаю я использую эту идею в игре, чтоб отделять уровни полета и города. А то сейчас на уровне полета, сплошной туман, совсем не очень смотреться, даже при учете что это прототип. Напоминаю, что вы можете скидывать свои работы, по игре, мне! Скидывайте куда угодно, хоть в личку, хоть в коментах. В пятницу, я публикую работы, в блоге!
5 месяцев назад
Запись №39 Приветствую! На прошлой неделе, добавлял препятствия на уровень полета. Добавил всего 3 и встал в ступор. Кажется я уже использовал столько форм и механик в предыдущих уровнях, что придумать что-то действительно новое, требует каких-то неимоверных усилий. Честно говоря, даже эти 3 препятствия, не что-то новое, в рамках этой игры. Но при этом, препятствия играются по другом, за счет уникальной для этого уровня физики машины. Конечно же, из-этих кубиков и цилиндров, можно сделать что угодно, хоть самолеты, хоть дроны, обертка меня сейчас не особо волнует. Меня волнует что фундаментально, эти элементы, уж слишком похожи, на элементы из предыдущих уровней и придумать что-то хоть немного отличающееся, уже не возможно. Ок, тогда вот что я решил. Пусть элементы и похожи на старые, но играются они чуть по другому. Пусть этот уровень тогда будет последним, чтоб проверить и убедиться в том, что я точно использовал все возможности, чтобы сделать процедурную генерацию, в ранере, на столько разнообразной, на сколько это возможно. Это редкий пост, когда я размышляю прямо на ходу, надеюсь это не больно читать. Думаю, если бы, мне не нужно было писать такие отчеты каждую неделю, то я бы размышляя над этим и многими другими вопросами, целую вечность. Но так как во вторник мне нужно стабильно выдавать ответ, придется дать ответ😅. Поддержать: 1. boosty: boosty.to/havaleonblog/donate 2. DonationAlerts: www.donationalerts.com/...eon
6 месяцев назад
Запись №38 Приветствую. На прошлой неделе, занимался уровнем полета. Сделал основу генератора и управление. Это все. Даже легче, чем уровень канализации, но я растянул это на неделю. Короче говоря, теперь этот блог о том, как я пытаюсь бросить курить и ною об этом. Ломка оказалась длинной и я не знаю когда это закончиться. Не жду сочувствия и можете отписываться до единого, сам знаю что ослаб. Но проект не брошу. Нужно придумать и сделать 10 препятствий для полета, за неделю. Можете предлагать свои идеи, мне они очень помогут. Поддержать: 1. boosty: boosty.to/havaleonblog/donate 2. DonationAlerts: www.donationalerts.com/...eon
6 месяцев назад
Запись №37 Приветствую! На прошлой неделе, закончил добавлять препятствия, в уровень канализации. Изначально планировал 10 препятствий, но в потоке вдохновения, сделал аш 12. Даже не было особых проблем с придумывание, как на уровне города в прошлом. Хочу отдельно поблагодарить G_A_nonymous, который рассказал мне о игре, Power Hover cruise. Очень много идей от туда, идеально вписались в уровень канализации. Это было буквально пособие, по созданию моего уровня канализации. Есть прогресс с бросанием сигарет, но я все-еще мало эффективен в работе. Кое как получается уже работать, но честно говоря, сделал я мало за неделю. Неожиданно , на стримах я более продуктивно работаю, нежели в не стрима. Странно, потому что с сигаретами, я был менее эффективен на стримах. Теперь все перевернулось. На следующей неделе, начну делать уровень полета. Это будет последний уровень для игры. Поддержать: 1. boosty: boosty.to/havaleonblog/donate 2. DonationAlerts: www.donationalerts.com/...eon Кворк, 3Д художника: kwork.ru/...der
6 месяцев назад
Запись №36 Приветствую На прошлой неделе, не произошло чего-то особенного, для проекта. Предупреждаю, эта запись не совсем про проект, только косвенные достижения. В общем ничего я не сделал. Решил бросить курить и столкнулся с синдромом отмены. Пару дней страдал от физической зависимости и она прошла. Дальше я узнал, что не могу работать без сигареты. Видимо выработался какой-то мощный рефлекс и мне нужно учиться, работать по новому. Сигарета для меня была и стартером перед началом работы, а также она четка разделяла завершённые задачи в моей голове, после каждого перекура. Но теперь у меня всего этого нет. Но я понял, что без сигарет, у меня намного больше остаётся энергии на работу и в принципе это то, ради чего я это все затеял. Надеюсь в будущем, моя вынужденная прокрастинация окупиться. Пересмотрел свое отношение к продвижению проекта. На самом деле я это сделал не за неделю и очень долго собирал инфу, от разных разработчиков и источников. Пришел к выводу, что можно особо не запариваться, особенно с Тик-токами. Это не эффективно на текущем этапе, потому что приходится практически каждому объяснять, тонкости разработки и почему моя игра не идеально прямо сейчас. Думаю стоит не размазывать силы на продвижение, на весь цикл разработки. Нужно будет хорошо подготовиться к релизу, за месяц или 2, и более усиленно заниматься продвижением в этот конкретный промежуток времени. Только так маркетинг будет наиболее эффективен. Но на блог все равно забивать не буду, он как минимум нужен мне, так как я больше чествую ответственности, за проделанную работу и это помогает мне двигаться дальше. Даже стыдно писать о том, что я нечего не сделал, в этом и есть сила моего блога. Поддержать: 1. boosty: boosty.to/...ate 2. DonationAlerts: www.donationalerts.com/...eon Кворк, 3Д художника: kwork.ru/...der
6 месяцев назад
Запись №35 Приветствую! На прошлой неделе, осторожно добавлял препятствия и думал о деталях, структуры канализации. В общем, решил я вот что. Не стоит тратить на этот уровень, прям много сил и времени. Решил я так, потому что по задумке, большую часть времени, игрок будет проводить в основном уровне города, а в канализацию попадать изредка и по случайности. Да и честно сказать, я просто хочу дожить до релиза. В общем в итоге мне нужно 10 препятствий, мини локации выкидываю. Этот уровень сам по себе как гигантская мини локация. Готово 4 препятствия. Нужно еще 6 и вы всегда можете помочь, предложив свою идею в комментариях! Поддержать: boosty.to/...ate Кворк, 3Д художника: kwork.ru/...der
6 месяцев назад
Запись №34 Приветствую! На прошлой неделе, пытался добавить препятствия в канализацию и естественно все пошло не по плану. Сначала я экспериментировал со стримами и пытался совместить с ними разработку. Вышло не очень. Это растягивает работу, потому что стромы для меня, это все еще стресс. + Постоянное отвлечение на чат, даже если некто не пишет. Все равно периодически поглядываю и отвлекаюсь. + Устаю от стрима и от работы раньше времени. В общем работать на стримах, я больше не буду. (На всякий случай, я объявляю стримы, только в своем ТГ: t.me/...og) Добавил одно препятствие и понял что это будет сложно. Не получиться просто добавить 15 препятствий и 8 мини локаций. Уровень значительно отличается от города, поэтому тут нужна другая структура, которую нужно хорошо проработать. Снова столкнулся с проблемой углов, а если точнее, поворот в сторону вектора. Мне нужно было немного поправить генератор труб и заранее подготовить скрипт, к добавлению красивых труб, чтоб в будущем не было сложностей и кучи костылей при добавлении моделей. Из-за этого мне пришлось снова отказаться от углов Эйлера и применить повороты с помощью векторов. Долго ломал голову и искал ошибку в своих расчетах, а оказалось что ее не было. Выяснил что у поворота, с помощью векторов, есть небольшая погрешность. Причем эта погрешность появляется только тогда, когда вектор сильно отклоняется, от трех глобальных осей(X Y Z). Хоть погрешность и была мала, но в моей системе, это было критично. Я решил эту проблему так: Делал объект, который мне нужно повернуть, дочерним объектом, от которого я брал вектор. Затем выставлял все повороты в ноль и обратно отделял его от родителя (Tansform.parent = null чтоб было понятно программистам). Я понимаю что вряд ли, кому то здесь, будут интересны такие детали. Но я считаю своим долгом, написать об этом хоть где-нибудь. Потому что чем глубже я копаюсь в движке, тем больше понимаю, на сколько Unity костыльный, а инфы по его костылям крайне мало. Я правда потратил кучу времени, ища ошибку, дополнительную инфу по векторам и штудированию документации Юнити. Кажется пора полностью принять факт, что движок в некоторых местах кривой и лучше искать сначала проблему в нем. Поддержать: boosty.to/...ate Кворк, 3Д художника: kwork.ru/...der
7 месяцев назад
𝔻𝔸ℕ𝕀𝕃 Сделал еще одну модельку для одного препятствия в игре! По моему не очень подходит к игре, но форма очень интересная. Выглядит как магические кристаллы. Напоминаю что вы можете скидывать свои фан работы по игре мне и я выложу их в пятницу!
7 месяцев назад
Запись №33 Приветствую! На прошлой неделе, готовился к наполнению уровня. Добавил новые, более подходящие, формы труб. Ничего сложного, так как скрипт для кривых труб, уже был готов. По экспериментировал с диаметром труб, так как мне не нравилось, что большая часть экрана, не относится к геймплею. Теперь трубы, немного шире. Доработал физику машины. Теперь скорость, зависит от того, едет машина в гору или скатывается вниз. Также машина чуть замедляется, когда едет по краю трубы. Самым сложным, оказалась анимация поворотов, машины. Дело в том, что если, мне нужно повернуть какой либо объект, обычно я использовал углы Эйлера(Потому что самый понятный способ, всего три оси x y z). Но у этого способа, есть не достаток, называется шарнирный замок. Я и раньше сталкивался с этой проблемой, но решал ее костылями и этого всегда было достаточно. Но теперь, когда мне нужно свободное перемещение, по всем осям, пришлось освоить кватернионы. Раньше я боялся кватернионов и думал что это слишком сложно, но после серьезной работы с векторами, стало легче их понимать. Даже показалось удобней, углов Эйлера. В общем я закончил подготовку к наполнению. Даже неожиданно, что не пришлось спешить как обычно и успел в срок. На следующей неделе, буду наполнять уровень. Думаю работать по старой схеме, 15 препятствий, 8 мини локаций. ⬇❗⬇❗⬇❗⬇❗⬇ Также, мне скоро понадобиться, по больше тестировщиков. Если хотите помочь с тестированием и у вас смартфон на Андройде, пишите мне в комментариях или в личку! ⬆❗⬆❗⬆❗⬆❗⬆ Поддержать: boosty.to/...ate Кворк, 3Д художника: kwork.ru/...der
7 месяцев назад
Запись №32 Приветствую! На прошлой неделе добавил кривые трубы. Изначально я думал что на это уйдет дня 2 и я смогу уже приступить к следующей задаче, но в итоге просидел над этим всю неделю и еле успел закончить. Изначально я планировал двигать и поворачивать игрока с помощью объекта, который всегда находиться в центре трубы. Когда я это сделал, понял что обожался. Оказывается при повороте, на разных сторонах труб, игрок проходит разное расстояние. Из-за этого, когда машина проезжала по самой длинной стороне, она не естественно ускорялась. Пришлось отказаться от этого костыльного метода и думать что-то другое. В новом алгоритме я использовал вектора и это было тяжело. Я и раньше пользовался ими, но только если нужно было узнать расстояние или двигать объект вдоль вектора. В общем только самое базовое. В итоге я справился и теперь у меня есть инструмент, которым просто можно обозначить повороты и скрипт сделает все за меня. Также я выяснил, что трубы не должны быть с слишком крутыми углами, иначе это тоже выглядит не естественно, будто машина приклеена к трубе. Развилки решил не добавлять. Для развилок нужно дорабатывать генератор, чтобы несколько труб, могли генерироваться параллельно и не конфликтовать друг с другом. Для геймплея это будет капля в море, а времени будет потрачено не оправдано много. В это время, 3д художник тоже постарался. По его словам, ему пришлось освоить новый навык, запекания текстур. По моему моделька получилась хорошей. План, на следующую неделю: Попробовать разные формы труб, подправить физику машины для лучших ощущений, от управления и посмотреть, что еще можно сделать с камерой. В общем основа уровня, должна быть идеальна перед ее наполнением. Поддержать: boosty.to/...ate
7 месяцев назад