Найти в Дзене
Дело Valve против Blizzard: битва за права на Dota Предыстория В 2003 году игрок под ником Eul создал карту DotA на движке Warcraft III. Это была пользовательская модификация, в которой команды героев сражались за уничтожение базы противника. Мод быстро стал вирусным: его подхватили другие разработчики, включая Guinsoo и позднее IceFrog, который в 2005 году начал активно развивать и поддерживать DotA Allstars. К середине 2000-х DotA стала феноменом: появились турниры, сообщества, фанаты по всему миру. Однако в 2009 году Valve наняла IceFrog’а и начала разработку самостоятельной игры Dota 2. А в 2010-м подала заявку на регистрацию торговой марки “DOTA”. Это вызвало протест со стороны Blizzard, считавшей себя косвенным владельцем имени через Warcraft III. Blizzard параллельно разрабатывала свою MOBA Blizzard DOTA. Аргументы сторон Blizzard: Что Dota, является частью её экосистемы: мод был создан на движке Warcraft III, использовал её персонажей и распространялся через battle.net. По условиям EULA, все модификации считаются производными произведениями Blizzard. Также Blizzard указывала, что с 2008 года права на сообщество DotA были переданы DotA-Allstars LLC, которая впоследствии перешла к ней через Riot Games. Компания настаивала, что регистрация “DOTA” за Valve вводит игроков в заблуждение и присваивает ей чужую репутацию. Valve: Valve утверждала, что Dota это результат творчества фанатов, а не продукт Blizzard. Компания первой подала заявку на торговую марку и привлекла к работе над Dota 2 самих авторов оригинального мода IceFrog’а и Eul’а. По мнению Valve, попытка Blizzard оспорить торговую марку это желание монополизировать то, что создавалось без её участия. Она также напоминала, что Blizzard сама планировала использовать название DOTA в своём проекте. Авторы оригинального мода, Eul и IceFrog, встали на сторону Valve. Riot Games: Riot публично заявила, что название Defense of the Ancients должно оставаться в распоряжении сообщества, а не принадлежать одной компании. Решение спора В 2012 году стороны заключили мировое соглашение. Valve получила исключительное право использовать “DOTA” в коммерческих целях, включая Dota 2. Blizzard сохранила возможность использования названия “DOTA” внутри своих игр для пользовательских модификаций, но не для новых проектов. Вслед за этим Blizzard переименовала свой проект в Heroes of the Storm, исключив слово DOTA из заголовка. Последствия для индустрии После кейса Dota разработчики пересмотрели подход к пользовательскому контенту. Сегодня практически во всех EULA, допускающих создание модов, содержится стандартная формулировка: «Все исключительные права на пользовательские материалы принадлежат разработчику, а пользователю предоставляется ограниченная лицензия на их использование». Если вам понравился такой разбор, прошу поделится им, поставить реакции и оставить комментарий, для того чтобы я продолжал делать подобные посты
7 месяцев назад
Время от времени буду делиться не только полезной юридической информацией, но и чем-то из своей жизни. Недавно завершил важный этап жизни, а именно получил степень магистра права. В рамках магистерской работы я исследовал правовое регулирование мультимедийных объектов, включая видеоигры. В своей работе я разбирал довольно громкие кейсы, в том числе, спор Valve Corporation против Blizzard Entertainment по Dota. Это дело во многом изменило взгляд на юридическую природу внутриигрового контента. Так вот, подумал: а почему бы не рассказать подробнее об этом кейсе? А если вам такой формат зайдёт, могу регулярно разбирать интересные судебные споры, которые повлияли на индустрию видеоигр и цифрового контента в целом. Если вам интересен данный контент прошу дайте знать в комментариях и в реакциях к данному посту.
8 месяцев назад
Реклама в Instagram* и X (twitter) под запретом: что важно знать разработчикам видеоигр С 1 сентября 2025 года вступает в силу закон, запрещающий любую рекламу на платформах, признанных в РФ экстремистскими или нежелательными. Под ограничения попадают абсолютно все форматы рекламы: посты, сторис, рилсы, таргет, блогерские интеграции и даже нативное продвижение. Штрафы за каждое нарушение: для физических лиц до 2,5 тыс. рублей; для ИП до 20 тыс. рублей; для юридических лиц до 500 тыс. рублей. Важно помнить, что даже единичное выявленное нарушение может привести к усиленному контролю за всей вашей маркетинговой деятельностью в будущем. Что это значит для вас? Любое продвижение игр с прямыми ссылками, скидками, призывами к покупке будет незаконным. Даже непрямое упоминание продукта может трактоваться как реклама, если неправильно его подать. Как теперь продвигать игры? - Публикуйте материалы с полезной информацией, где игра упоминается естественно (без ссылок и призывов). - Сделайте акцент на SEO, собственный сайт и блоги. - Коллаборируйте с другими инди-командами, так совместные работы, взаимные стримы и публикации помогут привлечь внимание к вашему продукту и без рекламного характера. Данные способы, также могут посчитать рекламой, если не были установлены органично к продукты и ставят за собой целью открыто продвигать ваш продукт, поэтому нужно к любому такому посту нужно подходить с крайней степенью осторожности. Важно уже сейчас скорректировать рекламную стратегию, так как контроль за соблюдением нового закона будет строгим, а штрафы будут более точечными и показательными. Подходите к ограничениям творчески. В конце концов, качественные проекты найдут свою аудиторию и без запрещённых платформ. *Meta признана экстремистской организацией в РФ.
8 месяцев назад
Соглашение между соавторами игры Инди-команда начинает разработку, все горят идеей, и юридические вопросы кажутся лишними. Но если не подписать соглашение между соавторами — рано или поздно можно столкнуться с трудностями. Если нет соглашения: - игра, это общее произведение. Никто не может её продать или издать без согласия всех участников, если не были переданы исключительные права. - доходы делятся поровну, даже если кто-то внёс больше. - каждый может использовать свою часть отдельно — например, продать музыку или арт. Теперь представьте: программист уходит и требует удалить его код. Или композитор продаёт саундтрек в обход остальных. Без письменной договоренности у вас могут быть трудности, как с недавним кейсом Зайчика. Как помогает соглашение: Вы заранее прописываете: - кто соавторы и над какой именно игрой работают. - кто какой процент получает и за что отвечает. - кто уполномочен подписывать договоры от имени всей команды. - как и когда передаются исключительные права к одному из авторов. - что происходит, если кто-то уходит (например, он обязан передать свои права остальным). Практика: - не надо писать соглашение на 20 страниц, вам подойдет короткий, понятный текст; - обсудите и подпишите всё на старте, пока нет конфликтов; - если проект серьёзный — оформите юрлицо и передавайте права на него, а не на конкретного автора (можно оформить его и в последствии). При необходимости я могу помочь, вам с его оформлением! t.me/...341
8 месяцев назад
Референсы в геймдеве: можно ли использовать чужие произведения? Всем привет! После долгого перерыва (надеюсь, в будущем я смогу рассказать о причинах) я возвращаюсь к теме юридических аспектов в геймдеве и продолжаю серию статей, цель которых — помочь разработчикам. Сегодня мы обсудим, можно ли использовать чужие произведения в качестве референсов при создании игр. В соответствии с законодательством, использование чужих произведений без согласия автора или правообладателя является нарушением авторских прав. Однако произведение можно использовать в качестве референса, если вы будете следовать нескольким простым правилам: 1. Используйте референс как источник вдохновения для создания уникального произведения. Не копируйте его полностью, а переосмыслите и выразите свою идею через призму чужого творчества.. 2. Для определения оригинальности вашего произведения воспользуйтесь техническими сервисами, которые предоставляют функцию «поиск по картинкам» и подобные. С помощью развитой нейросети вы сможете получить результат, который поможет определить оригинальность вашего произведения. 3. Чтобы оценить оригинальность вашего произведения, можно спросить мнения ваших знакомых. Главный критерий оригинальности — сможет ли другой человек распознать сходства между вашим произведением и другими работами. Чем больше людей укажут на различия, тем меньше вероятность получить претензию от правообладателя. Если у вас есть вопросы по данной теме, не стесняйтесь задавать их в комментариях. Также в случае если вам необходима дополнительная консультация можете обратиться ко мне @lunar_garm
1 год назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала