Найти в Дзене
Far Cry 3: Blood Dragon и свобода быть несерьёзным
Blood Dragon начинается с признания. Игра сразу даёт понять, что не собирается быть важной. Никаких попыток объяснить мир. Никаких оправданий происходящему. Неон, синтезаторы и голос, который комментирует всё с одинаковым пафосом. Здесь не требуют верить. Достаточно принять тон. Blood Dragon не высмеивает жанр. Он снимает с него обязательства. Сюжет намеренно собран из клише. Персонажи говорят штампами. Миссии не притворяются значимыми. Не ошибка и не пародийная маска. Выбранный режим существования...
1 час назад
Another World на Sega: выживание без слов
Игра начинается без вступления. Без текста, объяснений, подсказок. Один эксперимент, короткая вспышка. Логика мира рушится. Another World не объясняет, что произошло. Она просто ставит перед фактом: среда враждебна, правила неизвестны, времени на адаптацию нет. Герой оказывается в чужом пространстве мгновенно. Нет обучения. Нет управления, разложенного по шагам. Первые минуты: череда смертей. Утопление. Падение. Хищник. Любое движение: риск. Ошибка: смерть. Важно другое: смерть здесь не наказание...
1 день назад
Мир не ждёт, что его спасут. Tainted Grail: The Fall of Avalon
В большинстве RPG мир находится в ожидании. Что-то сломано. Мир уже не в порядке. Нужен герой, который придёт и всё исправит. Игроку сразу дают роль. Значимость. Обещание, что без него ничего не сдвинется. Tainted Grail: The Fall of Avalon работает иначе. Мир здесь не ждёт спасения. Он не замер в ожидании. Он просто существует. Avalon не формулирует задачу. Причина присутствия не объясняется. Мир не зависит от твоего появления. Ты появляешься в мире, который уже живёт своей логикой. Разрушенный. Уставший...
2 дня назад
Ninja Gaiden (NES). Прыжок был ошибкой
В Ninja Gaiden было много способов умереть. Ямы. Враги. Прыжки, в которых нельзя передумать. Никогда. Но чаще всего умирали не из-за уровня и не из-за босса. Из-за птицы. Ninja Gaiden не поощрял остановки. Экран постоянно толкал вперёд. Враги появлялись без паузы. Стоять было опаснее, чем идти. Ты привык двигаться автоматически. Прыгать, не задерживаясь. Проходить участок на одном дыхании. И в этот ритм птица врезалась сильнее всего. Видел край платформы. Рассчитывал прыжок. Нажимал кнопку. И ровно в этот момент сбоку экрана влетала она...
3 дня назад
Игра, которая не торопит
Есть игры, которые спешат. Они сразу показывают маршрут. Подсвечивают цель. Напоминают, что дальше. Когда игра не делает этого, сначала становится неуютно. Маркера нет. Уверенности в направлении тоже. Возникает пауза, к которой не привыкли. Раньше это раздражало. Отсутствие подсказок воспринималось как ошибка. Медленный старт как недостаток. Хотелось, чтобы игра объяснила себя быстрее. Со временем это ощущение меняется. Не потому что требования исчезли. Просто они перестают быть главными. Игра может идти медленно...
576 читали · 4 дня назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала