Это текст о создании мрачного мира для игры/книги. В нём есть темы насилия, эксплуатации и человеческого страдания. Что, если человеческое страдание станет самым дорогим товаром? Не метафорически. Не в смысле «о, капитализм такой капитализм». А буквально — ты приходишь в магазин, а там на полке, рядом с хлебом и молоком, лежит чья-то боль. Со сроком годности и ценником. С этого и началась «Бойня имени Павлова». Я редко начинаю миры с персонажей. Персонажи — это следствие, побочный продукт. Мне интереснее...
Void Jester
Пожалуйста, только не обратно (F**k go back) | Кошмар, который стал материалом Иногда самые странные идеи приходят совсем не за рабочим столом. Сегодня ночью мне приснился настолько жуткий кошмар, что я проснулась среди ночи с единственной мыслью: «Пожалуйста, только не обратно». Во сне я была студенткой, которая после вечерней пары села не в тот автобус. За рулём сидели два шута. Красный и фиолетовый. Они не управляли автобусом. Они наблюдали. И, кажется, происходящее их откровенно забавляло. Автобус. Авария. Заражённые. Я погибла. Но вместо того чтобы проснуться, услышала их смех. Такого безумного хохота я, кажется, никогда не слышала. А потом один из них произнёс: «Нас ещё никто и никогда так не смешил своей смертью». И только после этого я снова оказалась в том же автобусе. Так я поняла первое правило этого мира: это была временная петля. За пределами автобуса бродили заражённые с синюшной кожей, будто их только что достали из морозильника. Каждая попытка выбраться заканчивалась одинаково: смерть, автобус, смерть... и снова автобус. Но потом открылось второе правило. После каждой смерти шуты оставляли мне награду. Сначала — старые светильники из квартиры моего детства. Потом — украшения. Во сне это не казалось странным. Это просто было частью правил. Самым страшным, как ни странно, оказались даже не заражённые. Я встретила девочку в звериной маске. Сняла её. Под маской — синее лицо, покрытое чёрными венами. Рядом стоял отец с циркулярной пилой. Я была уверена, что сейчас он попытается спасти ребёнка. Вместо этого он сам бросил её головой на вращающийся диск. Именно тогда я перестала пытаться просто выжить. Я начала искать правила, по которым работает этот мир. В какой-то момент мне показалось, что я нашла ответ. Подумала, что причиной петли был старый CD-диск, на котором крутилась жуткая сказка, сопровождавшая нас всю поездку. Я сломала диск. А потом сделала единственное, что в тот момент казалось правильным, — подожгла себя. Я была уверена, что наконец-то разорвала петлю. Но вместо свободы снова оказалась в том же автобусе. Шуты снова смеялись. Рядом лежала новая награда: нефритовое колье. И только тогда я проснулась. Если честно, первой мыслью было вовсе не: «Какая интересная идея для приключения». Моему мозгу вообще было не до этого. За одну ночь он умудрился прожить столько смертей подряд, что остаток ночи я просто лежала и пыталась убедить себя, что больше не окажусь в том автобусе. Но утром произошло самое странное. Я начала вспоминать этот кошмар, и вдруг поймала себя на совершенно другой мысли: «Подождите... а ведь из этого может получится отличная короткая НРИ». Этот сон не был готовым сценарием. Совсем нет. Он был хаотичным, жестоким и местами совершенно нелогичным, как и любые другие сны. Но в нём уже лежало отличное сырьё: временная петля, антагонисты, которые смеются вместо объяснений, награда за каждую смерть, ложная победа и фраза, которая сначала звучит как издёвка, а утром вдруг начинает восприниматься как подсказка. Наверное, поэтому я записываю свои сны. Не потому, что ищу в них скрытый смысл. А потому, что никогда не знаешь, какой хаос однажды превратится в хорошую историю. Или начнётся с одной простой фразы: «Вы садитесь не в тот автобус...»
Откуда на самом деле берутся творцы Я — Шут. И прежде чем прийти к нарративному дизайну, я была младшей сестрой, которая хотела быть на связи с братом. Он старше. Когда уезжал учиться, мне было четырнадцать. Чтобы не терять друг друга, он научил меня играть в League of Legends. Я села не ради игры — ради него. Это был наш способ быть вместе: одна карта, голосовой чат, пара часов, где расстояние исчезало. А потом я начала читать лор. Сначала — одного чемпиона. Потом — целого региона. Моей любимой была Эш, и через неё меня затянуло во Фрельйорд: Лиссандра, Анивия, хладорождённые. Потом — Бездна. Не просто «страшное место», а отдельный тип ужаса: чужой, непостижимый. Кай’Са, выживающая рядом с ним. Бел’Вет, от выхода которой я помню чистый восторг. Но больше всего меня зацепили демоны. Свейн и Раум, Фиддлстикс, Ноктюрн, Таам Кенч. И Эвелинн — мой самый любимый персонаж. А её русская озвучка — боже, это был восторг. Ещё я любила даркинов: Аатрокса, Варуса, Рааста, Наафири. Меня цепляла идея проклятых воинов, запертых в оружии. Я настолько проникалась этим, что читала лор вслух в Discord. Человеку, который вообще не шарил за Лигу. С каждым новым чемпионом я открывала его биографию и зачитывала её. Я смотрела разборы, слушала озвучки почти всех, чтобы понять взаимосвязи: где конфликт региона, где старая травма, где намёк, который поймёт только знающий лор. Тогда я ещё не называла это нарративным дизайном. Но уже училась ему. Я хотела работать в Riot Games. Серьёзно. Думала: приду, буду писать лор для чемпионов. Позже я поняла, что эта мечта — не кнопка «отправить резюме». Офисы, страны, языковой барьер. Возможно, моя мечта была не в том, чтобы попасть именно туда. Возможно, она просто показывала направление. Я хотела создавать миры, в которые человек проваливается глубже, чем планировал. Где персонажи живут не только в тексте, но в голосе, выборе, конфликте. Миры, которые хочется читать вслух человеку в Discord, даже если он вообще не в теме. Так я пришла к этому блогу. К нарративному дизайну. К созданию собственных миров. Иногда мечты не сбываются не потому, что ты плох. А потому, что они указывают направление. Мне указали сюда. И я осталась.
Как я проектирую мрачный город для настольной RPG: фракции, надзор и цена выбора.
Я — Шут. В первом посте я рассказывала, как из пустоты рождается желание создавать миры. Во втором — как мой первый большой проект трижды умирал и чему это меня научило. Теперь — к устройству мира. Сегодня я разбираю Лайткор не как набор лорных фактов, а как игровую конструкцию для НРИ. Мне важно показать не только что существует в этом городе, но и как это работает за столом: где игрок принимает решения, где ГМ получает рычаги давления, а где мир начинает отвечать на поступки персонажа. Мир для НРИ не должен быть просто красивым фоном...
