Найти тему
1000 и 1 диалог с болью: на полях игры «The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay» Многие подростки 2000-х впервые сопркоснулись с творчеством Вина Дзеля не через «Форсаж», а менно через «Хроники Риддика» (2004 г.). В кинокартине представлена классическая картина «мрачной фантастики»: большнство людей живут в опустыненых и трудных для выжвания мирах, где почти не осталось ничего кроме алчности и насущного выживания. На этом антропологическом фоне ярко возвышается персонаж В. Дизеля, который не только стоически переносит боль, но и беседует с ней. Он не просто выживает, но ищет в этой первобытной огрубелости человеческой плоти, нечто сакральное и неповреждённое вечной погоней за наживой и находит эту лазейку в виде экзистенциальной тоски и поиска чего высшего не только внутри себя, но и окружающем пространстве. Если в фильме основной акцент сделан на приключения в постапокалиптическом сеттинге, то в игре всё подчёркивает трудный путь самопознания человеком. Несмотря на давний срок издания, тайтл и сегодня смотрится современным и интересным: есть место стелсу, а есть время и на перестрелки, равно как и на доп., квесты и неплохую ролевую систему в тюремном сеттинге. Очень много крупных планов, погружённость в нарратив высока и не лукавя, могу заверить, что вместе с персонажем проходил весь путь по тюрьме от самого прибытия к свободе. Интересно, что мотив свободы тут играет не только физический, но и психологический характер. Главный герой, преодолевает себя обстоятельства, он закаляется в горниле страдания и высвобождает потаённую силу, которая есть в каждом из нас. Душа Риддика, в конечном итоге - это то, за чем приходится следить весь сюжет более чем за пострелушками и поисками очередного выхода из трудной ситуации. Его внутренний диалог с болью напоминает монолог Эдипа или Гамлета с одним лишь НО: Риддик не говорит в одиночку. Он всегда в диалоге с болью, в котором она наставляет его на трудном пути самоотречения. Возможно, у вас могло сложиться впечатление, что я рисую героя жития. Тем не менее, Риддик таковым не является: он убивает, якшается с тюремной братией и в целом вписан в антураж места, где оказался. НО, персонаж не стагнируется, он непрестанно в движении как физическом, так и психологическом. Если и можно его сравнить с каким-то героем близким к православной культуре, то на ум приходит Данила Багров из фильма «Брат» (1997 г.) А. Балабанова. Русский дембель, так же творит не мало спорных с этической точки зрения поступков, впрочем, впереди у него долгий духовный путь, который предполагал целый сериал становления персонажа от человека без корней к настоящему герою, способному побороть самого себя. В заключении порекомендую всем пройти путь Риддика и понять как ценна свобода не только физическая, но и внутренняя в деле познания себя и мира.
1 год назад
Борода, посох и плащ - вот мои документы!
Почему волшебники в играх имеют за плечами плащи, а в руках посохи? Откуда есть пошли, все эти клише? Вопрос очень сложный для рассмотрения любого геймера, как бывалого, так и новичка. В равной степени обе группы игроков сталкиваются с «эвристикой доступности» или, по простому, с собственным соц., опытом в деле восприятия игровой и не только массовой культуры. У кого багаж больше тот и больше недоумевает, ибо большинство клише – это самые репрезентабельные вещи из возможной выборки. Юнец вчера купивший...
1 год назад
Раймунд Луллий и Аурбис В полуофициальном контенте серии игр The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim и др.) содержится отсылка к католическому святому Раймунду Луллию. В частности, в книге «Письмо Любви из пятой эры» написано: «I have not, for my lineage granted me audience with Memory, and I have spoken with the Wheels of Lull». Некоторые переводят Wheels of Lull как Колёса Затишья, однако, это неправильный перевод. Более правильный перевод: Колёса Луллия. Это, вероятно, должно намекать на Ars Magna — ряду подвижных кругов, содержащих философские понятия и передвигаемых в соответствии с определённой комбинацией. С помощью этого логико-математического механизма Луллий пытался доказать различные свойства Бога. «Письмо Любви» связано с произведением Майкла Киркбрайда «К0ДА» и является неким предупреждением из будущего о том, что может случиться, если событие под названием Землепад (Landfall) произойдёт во вселенной The Elder Scrolls. Примечательно, что только «познав любовь», можно избежать Землепада. Тема любви к Богу и её значимости подробно описывается в аскетическом труде «Книга о Любящем и Возлюбленном» св. Раймунда. Также интересно, что сам Аурбис — мир, в котором происходит действие всех игр данной серии — представляет собой колесо. Оригинал Письма Любви: httwww.imperial-library.info/...-.. Перевод на русский язык: www.fullrest.ru/...341
1 год назад
ХРИСТИАНСКИЕ МОТИВЫ В ИГРАХ THE ELDER SCROLLS Массовая культура, осознанно или нет, часто использует христианские сюжеты и черпает вдохновение в европейской христианской традиции. Так, популярная серия игр The Elder Scrolls содержит в себе несколько отсылок к Священному Писанию и учению Церкви о Воплощении: В TES IV: Oblivion игрок сталкивается со вторжением демонических существ на континент Тамриэль. Главный герой должен закрыть врата во враждебный мир, подозрительно похожий на ад. Однако тем, кто навсегда побеждает демоническое нашествие, становится не игрок, а персонаж Мартин Септим из древнего благословенного рода. Из книги «Испытание святой Алессии» (Trials of St. Alessia) мы узнаём, что Бог-Дракон Акатош заключил с предками Септимов ни много ни мало Завет («covenant», ср. «I establish my covenant with you, and with your seed after you» в Book of Genesis 9:9, King James Version). Интересно, что Храм Единого, где разворачивается сцена Жертвы, назван в честь Акатоша — это наследие периода алессианского монотеизма, когда Акатош считался единственным богом (Богом в собственном смысле), а другие «боги» — святыми. Таким образом, Мартин Септим — это в некотором роде образ Христа. Подобно Христу, он жертвует собой, чтобы спасти людей от ада. В TES V: Skyrim игрок становится воплощением Тайбера Септима, или Талоса, который побеждает мятежного дракона Алдуина и его сподручных (ср. Откр 12:9). Проповедник Хеймскр о Тайбере Септиме рассказывает следующее: «Embrace the word of mighty Talos, he who is both man and Divine!» (Примите слово могучего Талоса, кто есть одновременно человек и Божество) и «We are the children of man! Talos is the true god of man! Ascended from flesh, to rule the realm of spirit!» (Мы — дети человеческие! Талос — истинный бог людей! Вознесся из плоти, чтобы править царством духа!). Акцент на героизме здесь присутствует в силу скандинавского духа игры, но змей, олицетворяющий зло, жажду власти и вражду с человечеством — родом из христианства и иудаизма. Кроме того, игрок может заметить, что Имперский Культ использует готическую архитектуру западных соборов и витражи с иконографическими изображениями. У данного Культа также имеется свой пантеон праведных. Святые Храма Трибунала в TES III: Morrowind считаются ещё и покровителями различных сфер жизни, что отсылает к соответствующей римско-католической . Первое издание статьи можно найти по адресу: https://vs:/...741 на канале публикуется с согласия автора, который уже давно согласился на сотрудничество с нами.
1 год назад
Паладины в World of WarCraft: история военного священства в XXI веке
Отношение к Средневековью массового сознания было различно на протяжении истории. Изнутри эта эпоха для живущих в ней людей была нормой, которая остро противопоставлялась «не нормальной» эпохе Античности. В период, так называемого, Ренессанса Средние века стали «тёмными веками», лишёнными света просвещения. Последний взгляд сохранялся неизменным до периода середины XIX столетия, когда в эпоху реализма и романтизма, историческое прошлое, как германских, так и славянских народов стало изучаться более углублённо, чем классическая история Древней Греции и Рима...
1 год назад
Почему Ольгерд не Фауст или приключения Ведьмака в недрах чужих потёмок
Мало какая современная игра может похвастать хорошим и качественным DLС. В большинстве случаев всё сводится к миниатюре или графическим плюшкам. Однако, если вы фанат какого-нибудь крупного фэнтези лора, то вам всё равно, что DLС проходное. Главное – оно отражает частичку любимого вами мира. В какой-то мере именно ощущение вечности в моменте ностальгии по никогда несуществовашему мирку грёзы и составляет самый смак такого рода контента. Таким образом, я вижу DLС не как самодостаточный продукт гейм-дизайна,...
1 год назад
Из искры возгорится пламя? Многие любители мрачного фентези знакомы с западными корифеями жанра, работавшими над созданием миров “Diablo”, Конана Варвара, Волкодава, «Dragon Age» и многих иных. Также немало современных геймеров, полюбивших небожественный мрак, знают и серию игр Dark Souls. Впрочем мало кто задумывается, в чём специфика данной игры. Конкретно, как повлияло японское происхождение на рецепцию жанра мрачного фентези? Попробую ответить на этот вопрос в этом кратком очерке. Естественно, мой ответ будет субъективен и не претендует на объективную Истину. Для начала стоит отметить особенности жанра. Для мрачного фентези характерно противопоставление всего и вся канонам классического (или «Высокого», или «эпического») фентези. В частности, любители мрака постулируют если не равенство сил добра и зла, то хотя бы весьма сомнительной выставляют идею торжества добра в чистом виде. При этом нередко мы видим господство серой морали и отказ от классических героики (превалируют антигерои). Персонажи уже не ставят перед собой глобальных задач, вместо этого они просто выживают в этом ужасном и яростном мире. Исходя из этой характеристики, можно сделать вывод о неком нигилистическом позыве в сердцевине жанра. Впрочем, так только кажется, на самом деле в центре жанра поиск человеческой сути. Как Сократ, авторы мрачного нарратива призывают познать самого себя. И частенько, внутри наших благих намерений лежит зло, пуcкай и не древнее и не великое, а наше родное маленькое злецо. Как только мы осознаём нашу гнилость, мы оказываемся в ином контексте. Перед нами уже не бессмысленная борьба титанов света и тьмы, но эпилог истории человечества. Зачастую авторы мрачного фентези прямо или косвенно обращаются к финальной книги Библии – Откровению Иоанна Богослова, более известной под греческим названием Апокалипсис. Обращение к концу неслучайно. Авторы преследуют ту же цель, что и Ф. М. Достоевский, то есть они пытаются поймать человека в самой крайней точке его бытия. И иногда, надо признать, им это удаётся (тот же Р. Кнаак по праву считается виртуозом не только фантастики и фентези, но и художественной прозы). Творчество Р. Кнаака, современного фентезийного писателя из США повлияло/сформировало сразу три вселенные: Diablo, WoW и его собственную. Книги на фото представляют неплохую подборку по вселенной «Diablo», к ним же рекомендую «Войну Греха» трилогию-приквел. Каждая из книг — это законченная история, вписанная в лор игр. Теперь, когда наш взгляд охватил европейский нарратив, который основан на философской и религиозной базе прежних эпох (в первую очередь на средневековом синтезе античного знания и еврейской религиозности вкупе с дохристианской языческой платформой), можно посмотреть на вселенную тёмной души под другим углом. Каковы особенности лора «Dark Souls»? Во-первых – это многочисленные заимствования из европейской (по большей части) мифологии. Там очень много прагерманских, скандинавских и, отчасти, античных сюжетов. Перед нами настоящий постмодерный коллаж с множеством отсылок на различные мифы и сказания древности. Тут и языческие божества, и «тёмное происхождение» людей, и дионисический сюжет мистериальной жертвы и ухода в чистую стихию огня и множество иных отсылок. Во-вторых, стоит отметить тесную взаимосвязь между мифологией Запада и религиозностью Востока. Разработчики мира тёмных душ осознанно используют идеи пантеизма и дуализма мира, свойственные индийской и китайской религиозно-философским традициям. Здесь вы может найти немало сообщений о вечном ритуале в духе конфуцианства, да и идея реинкарнации буквально сопровождает протагониста всю игру, уж
1 год назад
Уже более 2-х лет существует паблик LX. Всё это время он заполняет особую нишу рассмотрение различных произведений массовой культуры с позиции субъективного православного постмодернизма авторов, а также через призму современной гуманитарной науки и философии, так что сложно представить себе нечто похожее на него. Поэтому в последнее время авторская редакция пришла к выводу о сегментировании его нарратива в формате каналов на разных платформах. В Дзене и на Яндекс подкаст у нас будут материалы по аналитике лора. В Вк основной паблик по гиг-культуре и играм, на Ютубе мы анализируем стратегии, на Вк Плей лайф и в нашем Дискорде стримим рпг разного жанра от классики вроде старых "Врат Бальдура" до современных игр в жанре, в Тик Токе, как и в одной из наших групп в ВК мы сейчас развиваем канал по историческому фехтованию и ролевому движению. На нашем бусти обсуждаем сериалы и фильмы с историческим или фэнтезийным сеттингом, а если таковых нет, то и публикуем цензурированные версии хороших сериалов, чтобы открыть их для молодёжной аудитории. Все ссылочки доступны ниже: 1) Основной ресурс в ВК: vk.com/...ife 2) Фехтование: vk.com/...toi www.tiktok.com/...ion 3) Ютуб по стратегиям: www.youtube.com/...eos 4) Психологичный юмор: vk.com/...eri 5) Бусти по сериалам: boosty.to/...ife 6) Яндекс подкаст: music.yandex.ru/...out 7) Разработка компьютерной игры "Ромеи": vk.com/...a24 Ссылк и на ВК Плей Лайф, как и на дискорд есть в группе номер 1 в данном списке.
1 год назад