Подготовка к первым тестам Идея игры зародилась вообще давным-давно, но хотелось сначала что-то в виде hybrid casual, с очень простым управлением, всё очень интуитивно. Но потянуть такое в рамках первого полноценного проекта — казалось очень тяжелой задачей. Почувствовалось, что должно быть более-менее быстро для разработки, и масштабируемо в плане контента. Так как BitLife показывал достаточно хорошие результаты в плане вовлечения игроков, была выбрана примерно такая же канва: много сущностей, много кнопок, «игра в интерфейсе». А так как жанра симуляторов деревни привлекателен нам самим, то что-то из разряда Medieval Dynasty или Life is Feudal казалось нужным направлением в плане ощущений. Этакое ощущение, что «не всё так просто». Интерфейс целиком взят из купленных ассетов — фентезийного пака. Достаточно цветной, и нескучный. Не хотелось уходить в «коричневость» (как в Dawn of Man, например) и тусклость. Так как всё равно очень много взаимодействия с кнопками и ожидания, но цветной интерфейс призван скрасить это ожидание. Поначалу прототип развивался как средневековый симулятор с небольшим количеством ресурсов и похожих рецептов. Но предельно быстро стало понятно, что никакой глубины создать не получится. И хотелось что-то «с чистого листа», то есть развитие «с нуля». Потому в качестве эпохи было выбрано доисторическое время, а в качестве стилистического уклона — «славянскость» (что видно по шрифтам и названиям). Чисто текстовый симулятор тоже выглядело скучным, потому решили добавлять иконки и изображения. Хотели начать моделить в лоу-поли, но быстро поняли, что в тесты хотим как можно раньше. Так что приняли решение воспользоваться Midjourney для генерации ассетов. Из-за размера не была важная детализация, так что решили использовать то, что максимально приближено к желаемому. Потратили достаточное количество времени, но в нашем случае это оказалось всё равно быстрее и сносно для первых тестов. Решили, что пока так на время тестов и оставим. Под релизную версию уже будем свои лоу-поли модельки вставлять. За глубину контента сначала взяли Medieval Dynasty, но пробовали и более «подробный» вариант аля In Next Life, где каждое маленькое действие надо делать отдельно. Но уход от казуальности показывал себя только хуже. Потому решили делать то, что делается логично и настолько интуитивно, насколько возможно. Акцент на качестве процесса, а не на количестве. Именно поэтому в игре нет опыта или абстракции, которая призвана создавать искусственный гринд, пока заданное значение не будет достигнуто. Собрал ресурс — пойми, что сделать и сделай! Потому и система открытий — это не простая алхимия, где нужно перебирать, и не открытие рецептов по опыту (хотели избежать «сделай 20 ножей, чтобы открыть копьё»). С каждым компонентом потенциального рецепта решили подсказывать, что же можно добавить, тем самым упрощая мыслительный процесс и избегая ощущения, что попал в тупик. В целом, пытаемся балансировать между реализмом и абстракцией, не уходя в гринд, но и давая ценность каждому совершаемому действию. С этим в тест и ушли! Страница ВКонтакте: vk.com/...ath Discord-сервер: discord.gg/...khz
1 год назад