Чем игровой нарратив отличается от книжного? Давайте еще немножко поговорим про игры. Если вы играли хотя бы в одну, то наверняка понимаете, насколько подход к рассказу историй в них отличается от того, что принят в литературе. Рассмотрю пару самых заметных правил. Показывай, а не рассказывай. Этот принцип пришел в игры из театра и кино, где тоже хватает отличных от слов средств выразительности. Но игры поднимают эту идею на совершенно иной уровень. Ведь игрок – непосредственный участник сюжета, а не просто зритель. Именно поэтому вершина игрового сторителлинга – это рассказ истории непосредственно через механики игры, чтобы человек по ту сторону экрана мог буквально пережить то, что происходит с его персонажем. Мой любимый пример такого подхода – сцена с рыбной фабрикой из What Remains of Edith Finch. Видео плохо передает идею, обязательно поиграйте. Действия – главное. Как уже было сказано выше, игрок – это полноценный участник повествования. Поэтому важно создать опыт, который игрок сможет прожить. Наверняка, если вы следите за новостями игрового мира, вы не раз видели жалобы игроков на то, что половина игры – это катсцена. Вот это именно об этом. Если бы люди хотели быть зрителями, они бы пошли смотреть фильм. Если они пришли играть в игру, они хотят быть участниками. И поэтому сюжет игры должен развиваться не в записанных заранее постановочных роликах, он должен двигаться действиями и руками игрока. Почему же кругом сплошные игры-катсцены? Их куда проще делать и в пре-рендере куда проще показать всю красоту графики. Погружение в историю. Логичным продолжением предыдущих двух пунктов является погружение. Задача игрового сюжета – размыть грань между персонажем и игроком. Вы замечали, как порой бывает сложно рассказывать про свой игровой опыт не от первого лица? Вот вроде бы ты понимаешь, что это Геральт из Ривии перебил десять утопцев и переспал с шикарной магичкой. Но ведь так и тянет сказать «я убил десять утопцев», не правда ли? Если, играя в вашу игру, люди чувствуют, что это они в лесу рубят монстров или в древней гробнице разгадывают загадки – вы делаете все правильно. Если они всегда помнят, что сидят перед монитором или телевизором с контроллером или мышкой в руках – что-то пошло не так. Больше текстов у меня в Телеграме!
Бесстрочница - творческая мастерская
Ваша книга - это продукт. К ней можно применить стандартный подход, который используется при создании коммерческих продуктов. Как? Шаг 1. Провести исследование рынка. Изучить книги в близком вам жанре, вышедшие за последний год, особенно те, что печатаются крупными тиражами. Что их объединяет? Тема, сюжет, сеттинг или что-то еще? Проанализировать синопсисы, прочитать парочку полных текстов, сделать выводы. Прикинуть критерии успешности. Шаг 2. Провести исследование аудитории. Например, изучить группы популярных авторов из списка выше и издательств в соцсетях. Какие посты пользуются наибольшей популярностью? Что люди пишут в комментариях? Что их цепляет в книге? Можно почитать отзывы. Можно даже походить по личкам фанатов релевантных для вас книг и авторов и поспрашивать у них лично. Шаг 3. Изучить, какие крупные проекты (книги, фильмы, игры) планируются на следующий год. На основе этого прикинуть, какие темы будут в тренде. Допустим, Cyberpunk 2077 резко поднял интерес к киберпанку как к сеттингу. Может быть, ожидается что-то похожее. Шаг 4. На основе полученной информации придумать сеттинг и сюжет для своего романа. Или адаптировать уже имеющуюся идею под требования рынка. Шаг 5. Написать роман. Шаг 6. Оценить свой роман по тем критериям из первого шага. Понять, кто аудитория вашего романа на основе данных из шага 2. Составить аннотацию так, чтобы она содержала ценностное предложение для вашей целевой аудитории (т.е. так, чтобы люди сразу понимали, какую свою потребность они удовлетворят, читая вашу книгу). Шаг 7. Отправить рукопись и аннотацию в издательство. Шаг 8. Потенциально – профит! Цинично? Да, конечно. Но, сюрприз-сюрприз, именно так в основном делаются развлекательные продукты, будь то сериалы, игры, фильмы и даже видео на ютубе. Рыночек решает. Больше текстов в ТГ-канале Бесстрочница.
Многие пишут про страх белого листа. В интернете полно материалов о том, как его преодолевать. Поэтому я еще один такой писать не буду. А еще потому, что у меня такой проблемы нет. Белый лист – это вызов. Белый лист означает, что самый сложный (для меня) этап уже преодолен. Я выделила время и открыла вордовский файл, чтобы писать. А не пошла в третий раз пересматривать «Чисто английские убийства». Как говорит один тренер ютубе в начале каждой видео-тренировки: «вы уже сделали самое сложное – расстелили коврик». Для меня аналогом коврика является документ с текстом и да, расстелить его – самое сложное. Всю мою жизнь у меня есть проблемы с внутренней мотивацией. Я немножко уже об этом писала. Что я имею ввиду? Мне сложно делать то, что нужно только мне. Готовить себе еду, например. Или вот писать роман. В довольно много пишу по работе. Были времена, когда я писала и художественные тексты. И у меня никогда не было проблемы с тем, чтобы это делать, потому что это работа, в ней есть сроки, заинтересованные лица и выделенное время. За это к тому же еще и платят! 🤑 А вот написание романа – это то, что я делаю только для себя. И, кстати, это еще одна причина, почему я решила вести этот блог. Я надеюсь, что таким образом я смогу создать, пусть даже и небольшую, но группу людей, которым будет интересно мое творчество и которые будут ждать, что я напишу что-то новое. А еще лучше, если у меня будет контракт с издательством на новые книги, в котором будут и обязательства, и финансовое вознаграждение. Вот тогда-то все мои многочисленные готовые сюжеты смогут увидеть свет! По крайней мере, я очень на это надеюсь. Но пока это прекрасное светлое будущее не наступило, что я делаю? В основном ничего. Cтимулом написать «Белого Сокола» для меня стал дедлайн от BAND. Он оказался именно тем небольшим толчком, который был мне нужен, чтобы мощная машина моей силы воли закрутилась на полную катушку. Сейчас у меня такого мотиватора нет, поэтому написание ПНВ дается мне с трудом. Надеюсь, когда «Сокол» попадет на полки магазинов, это придаст мне какой-то новый импульс. Тут напрашивается вопрос, может мне просто не интересно писать? Нет, это не так. Когда «расстилаю коврик», дело всегда идет хорошо и я получаю истинное удовольствие от процесса. Но пока вордовский документ закрыт, соблазн потратить свое свободное время на быстрый дофамин от серии очередного сериала или компьютерной игры слишком велик. Такие вот пироги. Если эта проблема вам знакома, давайте поплачем вместе. А если у вас вдруг есть какая-то волшебная таблетка от нее – самое время поделиться ею с миром! Больше текстов в Telegram!
Великие писатели воруют? Да! Причем, скорее всего, воруют у вас. Поясню эту мысль. Топливо для любой творческой деятельности – это наблюдение. Поэтому и источник вдохновения, если хотите, а вообще так-то информации для создания персонажей – это наблюдение за людьми. Как они себя ведут, как говорят, о чем переживают, что любят и что ненавидят. Любой автор впитывает все это в себя из своего окружения, своей среды, переваривает и выдает в форме выдуманных персонажей, ситуаций и диалогов. Кто-то делает это более осознанно, буквально записывая интересные диалоги и ситуации в блокнотик, а кто-то и не задумывается о том, откуда у него идеи. Но источник всегда один. Точно так же, как мы не можем увидеть во сне человека, которого никогда не видели в жизни, мы не можем и придумать персонажа, у которого нет прототипа или прототипов. Возьмем, например, меня. У меня довольно скучная жизнь. Я не жалуюсь, это отличная жизнь и мне она очень нравится, но так получилось, что у меня все настолько спокойно и хорошо, что мне даже психотерапевту не о чем рассказать. Будет ли кто-то читать книгу, основанную на моей жизни? Скорее всего нет. Ведь сердце любого произведения – это конфликт, какая-то драма, яркие эмоциональные переживания. Откуда же я беру идеи? Из внешнего мира, конечно же! Из чьих-то рассказов, случайных разговоров по душам с коллегами, подслушанных диалогов в кафе, чужих произведений, новостей, книг по психологии… В общем, источников масса, и все они внешние. В какой-то мере я краду маленькие кусочки жизней людей, чтобы переработать их и превратить в переживания моих персонажей. Хотя почему краду, вот в моей индустрии это называется «вдохновляюсь»)) На одной лекции по писательской деятельности спикер утверждала, что близкие рано или поздно начинают относиться к писателю с опаской и даже обижаться на то, что он так вот взял и украл кусочек их жизни для своего произведения. Мне кажется, это свидетельствует о грубом подходе. Если источник вашего вдохновения может узнать в вашем герое себя, что-то пошло не так. Это, как минимум, очень неэтично, если он не давал на это своего согласия. Я считаю, что все собранные истории автор должен пропустить через себя, чтобы на выходе они стали чем-то новым, а воровство действительно стало вдохновением. Больше материалов в моем ТГ-канале Бесстрочница.
«Я люблю игры и писать, что делать?» Куда еще направить свои писательские таланты, если не в литературную деятельность? Обычно на ум приходит журналистика и сценарное дело, но есть еще один путь, о котором, мне кажется, задумываются немногие. Это нарративный дизайнер или игровой сценарист (вообще это две разные профессии, но об этом как-нибудь в другой раз). Я решила рассказать об этом потому, что моя первая работа – это как раз нарративный дизайнер. Закончив учебу, я задалась вопросом, чем же я могу заниматься, и вышла на рынок труда с мыслями, вынесенными в заголовок. Так я узнала, что в России и СНГ есть довольно неплохо развитая игровая индустрия и в ней нужны нарративщики. Сейчас ситуация несколько хуже на фоне политических событий, но работы все еще хватает. Чем занимаются игровые сценаристы и/или нарративные дизайнеры? Задача минимум, как правило, – написание всех текстов и диалогов. Тут важно понимать особенности, которые есть в видеоиграх: ограниченный объем текста, наличие в тексте каких-то переменных, необходимость вписывать сюжет органично в остальную игру. Если мы говорим о мобильном рынке, то профессионалу важно понимать (и принимать!), что игроки не очень хотят читать. Их нужно максимально развлечь как можно быстрее и с минимумом усилий с их стороны. Поэтому обычно ограничения на один диалог – это 3-5 реплик по 120 символов. Вписывание нормального сюжета в такие жесткие рамки требует практики. По-хорошему, задача нарративщика – как можно больше показать через доступные ему визуальные инструменты, а текста сделать минимум. Но это не всегда возможно, поэтому умение выжать из крохотного диалога все соки будет вашим главным другом. Еще один аспект, которым часто (но не всегда) занимается нарративный дизайнер – это работа с визуалом. Например, если есть персонажи, то их нужно не только придумать, но и поставить задачи для художников и аниматоров, чтобы персонажа воплотить в жизнь. Тут важно хорошо понимать именно арт-сторону вопроса, уметь объяснять свою задумку, подбирать качественные референсы и говорить с художниками на одном языке. По моему опыту, людям слова это часто бывает непросто. Хорошая новость в том, что этот навык можно наработать. В крупных игровых проектах, где сюжету уделяется большое внимание, нарративному дизайнеру может оказаться нужно работать и с многими другими аспектами нетекстовой подачи сюжета. Например, со звуком или с постановкой роликов и кат-сцен. Или даже с дизайном уровней, чтобы «случайное» граффити на стене или припрятанная под кроватью книжка могли рассказать игроку что-то о мире или даже продвинуть сюжет. Если интересно побольше узнать об этом, рекомендую книжку «Убейте дракона». Благо ее перевели на русский. Кстати! Многим почему-то кажется, что в игровой индустрии все программисты и знают как минимум пять языков, и это не немецкий с французским, если вы понимаете, о чем я. Так вот, как честный гуманитарий, который не осилил даже python, заверяю вас, что это не так. Уж нарративному-то дизайнеру код писать точно не придется. Зато может пригодиться знание таких программ, как Articy:Draft и Twine. Это специальные инструменты для создания диалогов и прочих текстов для игр. Не помешает и примерное представление об игровых движках, в первую очередь, Unity и Unreal, но это не обязательно. Главное же, что нужно нарративному дизайнеру – искренняя любовь к играм. Дерзайте! Больше текстов в моем ТГ-канале: t.me/...rok
