Найти в Дзене
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
3 года назад

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей

Рейдеры и Звери! Мы уже рассказывали, как создавались Рейдеры и какой концепт для них использовался, поэтому сегодня настала очередь Зверей. Изначально в Beast Hour не планировались уникальные персонажи: все Рейдеры были рыцарями в доспехах, а Зверем был только Оборотень. Отсюда и появилось название игры «Час Зверя», то есть «Час Оборотня». Но когда мы решили, что Рейдеров нужно делать разнообразными, то же самое напрашивалось и для другой играющей стороны. По сути, в массовой культуре Оборотни –...

3 года назад

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Всем привет! Продолжаем серию постов про левел-дизайн и сегодня речь пойдет о Перемалывателе Арканы (или Arkana Crusher) Из названия понятно – это особый механизм для переработки ресурса. Аркана доставляется по рельсам под большую арку, а оттуда переносится в отдел, где ее распиливают на части. В отправной точки-референсов были использованы реальные фото заводов по переработке камня и депо. И первый шаг при создании новой модели – блокинг. Здесь в ход идут самые разные уже имеющиеся в игре ассеты...

3 года назад

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 1

Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение! Общая идея и атмосфера Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район. «Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями». Вся локация буквально...

3 года назад

Beast Hour: Матч мейкинг

Продолжаем серию про геймдизайн Рассказываем, почему мы решили сделать 8 игроков в сессии. Мы пробовали множество различных комбинаций типов игроков (подробнее в статье). Проблема была в том, что Beast Hour – игра без союзников, а, значит, у каждого игрока всегда должен быть оппонент. Т. е. при нечетном числе игроков всегда оставался кто-то, кому не стоило опасаться нападения...

3 года назад

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг

Рейдеры и Звери! Продолжаем серию статей про геймдизайн Beast Hour. Сегодня мы хотим рассказать, почему сейчас в игровой сессии 8 игроков. Изначально в матче должно было быть 10 игроков: 8 Рейдеров и 2 Зверя (мы уже рассказывали про первую задумку игры). Планировался необычный режим «команда на команду», где Звери бы соперничали между собой за Рейдеров, а те, в свою очередь, могли играть как в одиночку, так и объединяться в группы. По сути, похожая концепция в Dead by Daylight, только там игроков в 2 раза меньше...

3 года назад

Beast Hour: работа с окружением

Отправной пункт и главная веха всей истории! Гора – важное место Проклятого города, ведь именно там добывалась Аркана и затем поступала во все его уголки по железнодорожным путям. А еще это главный ориентир для игроков: гору можно увидеть с любой точки на карте и понять, в какой части города вы сейчас находитесь. На создание этого района ушло много времени, поэтому в следующих постах мы планируем рассказать подробнее о процессе, трудностях и самой идее...

Покупайте СтеллыИ дарите их за контент