Найти тему
Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей
Рейдеры и Звери! Мы уже рассказывали, как создавались Рейдеры и какой концепт для них использовался, поэтому сегодня настала очередь Зверей. Изначально в Beast Hour не планировались уникальные персонажи: все Рейдеры были рыцарями в доспехах, а Зверем был только Оборотень. Отсюда и появилось название игры «Час Зверя», то есть «Час Оборотня». Но когда мы решили, что Рейдеров нужно делать разнообразными, то же самое напрашивалось и для другой играющей стороны. По сути, в массовой культуре Оборотни –...
1 год назад
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2
Всем привет! Продолжаем серию постов про левел-дизайн и сегодня речь пойдет о Перемалывателе Арканы (или Arkana Crusher) Из названия понятно – это особый механизм для переработки ресурса. Аркана доставляется по рельсам под большую арку, а оттуда переносится в отдел, где ее распиливают на части. В отправной точки-референсов были использованы реальные фото заводов по переработке камня и депо. И первый шаг при создании новой модели – блокинг. Здесь в ход идут самые разные уже имеющиеся в игре ассеты...
1 год назад
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 1
Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение! Общая идея и атмосфера Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район. «Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями». Вся локация буквально...
1 год назад
Beast Hour: Матч мейкинг
Продолжаем серию про геймдизайн Рассказываем, почему мы решили сделать 8 игроков в сессии. Мы пробовали множество различных комбинаций типов игроков (подробнее в статье). Проблема была в том, что Beast Hour – игра без союзников, а, значит, у каждого игрока всегда должен быть оппонент. Т. е. при нечетном числе игроков всегда оставался кто-то, кому не стоило опасаться нападения...
1 год назад
Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг
Рейдеры и Звери! Продолжаем серию статей про геймдизайн Beast Hour. Сегодня мы хотим рассказать, почему сейчас в игровой сессии 8 игроков. Изначально в матче должно было быть 10 игроков: 8 Рейдеров и 2 Зверя (мы уже рассказывали про первую задумку игры). Планировался необычный режим «команда на команду», где Звери бы соперничали между собой за Рейдеров, а те, в свою очередь, могли играть как в одиночку, так и объединяться в группы. По сути, похожая концепция в Dead by Daylight, только там игроков в 2 раза меньше...
1 год назад
Beast Hour: работа с окружением
Отправной пункт и главная веха всей истории! Гора – важное место Проклятого города, ведь именно там добывалась Аркана и затем поступала во все его уголки по железнодорожным путям. А еще это главный ориентир для игроков: гору можно увидеть с любой точки на карте и понять, в какой части города вы сейчас находитесь. На создание этого района ушло много времени, поэтому в следующих постах мы планируем рассказать подробнее о процессе, трудностях и самой идее...
1 год назад
Beast Hour: Как озвучивали Вампира
Сегодня у нас необычный формат! Наш саунд-дизайнер записал видео, в котором рассказал о создании звуков для Вампира: референсы, процесс записи и многое другое. Обязательно посмотрите, чтобы узнать, как может быть полезен экстрим вокал! Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах: https://store...
1 год назад
Beast Hour: Работа с окружением
Изменения в Пылающем квартале Проклятого города! До этого мы выкладывали видео с обновлениями в других частях карты. Теперь показываем, как преобразился вечно пылающий район города. Добавили больше точек интереса и воздушные шары, на которые ловкие игроки могли бы забраться...
1 год назад
Beast Hour: Кастомизация героев
Продолжаем работу над скинами для персонажей. Мы уже рассказывали про кастомизацию Рейдеров, в этот раз поговорим про сложности создания скинов Зверей. Ознакомится с прошлым постом можно здесь: https://dzen.ru/a/ZGjg0vx7xRtqsn3s По сути Звери – монстры без одежды, поэтому разделить их на три части (голова, руки, туловище) не получалось...
1 год назад
Beast Hour. №22. Май 2023. Кастомизация героев
Рейдеры и Звери! Сегодня мы бы хотели рассказать о том, над чем недавно начали работать, а именно – о скинах для персонажей. Нас часто спрашивают, планируем ли мы добавить кастомизацию персонажей в игру, и мы всегда отвечаем – да! Во всех мультиплеерных играх есть скины, которые постоянно добавляются разработчиками. Это привносит больше разнообразия и индивидуальности, ведь вы можете не просто играть за своего любимого персонажа, но и менять его облик на свой вкус. Наши художники уже давно придумывают различные скины, которые отлично бы вписывались в общую атмосферу игры...
1 год назад
Beast Hour: Порталы
Лучшее описание проклятого города – опасное место Здесь вы никогда не будете в безопасности, ведь в любой момент может напасть Зверь или Рейдер. В Beast Hour игроки постоянно выбирают: сражаться друг с другом или просто собирать ресурсы, чтобы сбежать в финальной фазе игры. Мы добавили Порталы, переносящие персонажа в случайное место на карте и дающие временную невидимость...
1 год назад
Beast Hour: Кастомизация героев
В эту субботу мы бы хотели рассказать о том, над чем недавно начали работать – о скинах для персонажей. Многие игроки ожидают, что в мультиплеерной игре будет кастомизация героев, ведь сегодня она встречается в таких играх практически повсеместно. При добавлении в игру любой новой механики или функционала для начала нужно определиться, как все это будет работать. И кастомизация – не исключение. С Рейдерами все оказалось просто: они, по сути, люди в костюмах, поэтому...
1 год назад