3 подписчика
Здравствуйте уважаемые читатели!
В этом посту рассмотрим вопрос времени в игре "Сфера времени" (СВ). Количество измерений времени- 2, в игре это поверхность сферы. на которую "нанесены" 4 096 (8 х8 х8 х8) ячеек. т.е. из 1-й точки, находящейся внутри сферы, мы (мысленно) видим все ячейки 4-го измерения и нанесенные на игровое пространство (ИП) точки (перемещений фигур, нанесения условных знаков (УЗ)) "высвечиваются" одновременно, причем линия времени начинается с 1-го хода (как мы ее представляем в 3-м измерении) и на ней отображается изображение 4-х перемещений (2-х сторон), которые делаются одновременно и независимо друг от друга с "бесконечно большой" (игровой) скоростью. Одновременность сигналов может быть и в 3-м измерении, например 2-х светящихся точек, при этом точки не могут "видеть" друг друга быстрее, чем к ним поступит световой сигнал (со скоростью света), а скорость света, в зависимости от состояния пространства (материи) может быть разной. В 4-м измерении этого нет- в момент игрового времени (хода) сразу "появляются" 4 основные точки и 116 (28х4) дополнительных, при этом наблюдатели (игроки) их "видят" одновременно и все точки "видят" друг друга одновременно. Примечание: что бы достичь одновременности хода (4-х перемещений), сторонами делается предварительная (обоюдно невидимая) запись перемещений на бланке, а уже наносить УЗ игроки могут наносить по очереди (так удобнее). Точки (перемещений) появляются на поверхности воображаемой сферы одновременно (отсюда и название игры- Сфера времени) и взаимодействуют друг с другом- точки следующего хода взаимодействуют с точками предыдущего хода, обратного взаимодействия в этой игре нет- точка настоящего не "видит" установленные в будущем точки и не взаимодействует с ними. Однако логика высших измерений допускает взаимодействие с будущими точками- "обратно" во времени- но это в другой моей игре (6-и мерной настольной игре "Новая Вселенная"), в этом случае игрокам "открываются" связи с будущим (игровые). Теперь, как "течет" время в игре- 1-м ходом по 4-м пространственным осям координат х у z a. а начиная со 2-го хода- по любым 3-м осям координат х у z, х у а, х z a, у z a прямо (во времени) и по ося а z у х- обратно (во времени). Именно по-этому у меня сложилось мнение о времени, как об "обратной" пространственной оси координат, т.е. время - это часть (линия) 4-й пространственной оси а (в математике 4-я ось обозначается символом х4, в физике t). Примечание: разумеется время- это не только часть 4-го измерения, но более сложное понятие, неотъемлемая часть континуума, или отдельная "субстанция", материя (игровая бесконечность и логика высших измерений это допускают), до конца еще не изученное. УЗ с начала игры ( 1 хода) не удаляются (не стираются) и ИП, а остаются на ячейке, при установке на ячейку УЗ противоположных сторон, черно-белые точки превращаются в красные. Картина ИП следующая- до начала игры- цветом ячеек, затем черно-белая, затем черно-белая-красная. Картина игры не меняется, когда игроки сделают одновременно по 32 хода, в этом случае отпадает необходимость наблюдать характерную для 3-го измерения линию времени, просто 32 хода в игре необходимы, чтобы наблюдать динамику игры. Учесть баланс (соотношение) черных и белых УЗ каждого хода игрокам практически невозможно (ИИ это может сделать), поэтому в игре нет 3-х мерного правила определения преимущества- большего количества нанесенных УЗ. Выигрышем считается лучшее соотношение УЗ- начинающая сторона имеет преимущество при разности УЗ +1, +3, +5 ... +n (нечетных) или -2, -4,-6...- n(четных), при равенстве УЗ преимущество 1:1,3:3,5:5... n(нечетное):n (нечетное)- для начинающей стороны, для последующей стороны- противоположные значения соотношения УЗ. До свидания.
3 минуты
2 дня назад