3 подписчика
Здравствуйте уважаемые читатели!
В этом посту рассмотрим вопрос определения векторных расстояний (ВР) между ячейками в игре Сфера времени (СВ). Сначала определим ВР на исходной, 2-х мерной плоскости (доске) 8х8. Игровое пространство (ИП) разделено на 8 вертикалей и 8 горизонталей, на нем расположено 64 поля. Ось х и ось у нумеруются одинаково числами 1...8, тогда координаты исходной точки будут 11, ось х- 11,21,31...81 и ось у- 11,12,13...18. Диагональ 1 -поля 11,22,33...88, диагональ 2- поля 18,27,36...81. Центр ИП- точка между полями 44,45,54,55, ребра ИП- 11,21,31...81, 11,12,13...18, 18,28,38...88, 81,82,83...88. Векторные расстояния определяются по формуле: d = корень квадратный (КК) из х в квадрате + у в квадрате, в нашем случае отчет будет с углового поля 11, его векторное расстояние будут равно 0, и от него будут векторные расстояния до всех полей (будем считать, что до центров полей). Пример: определим векторное расстояние от поля 11 до поля 45, получим по горизонтали 4, по вертикали 3, ВР= 5 (КК из 16+9). Таблица векторных расстояний в квадрате 8х8: горизонталь 1- 0 1 2 3 4 5 6 7, горизонталь 2- 1 КК 2, КК 5, КК 10, КК 17, КК 26, КК 37, КК 40, горизонталь 3- 2, КК 5, КК 8, КК 13, КК 20, КК 29, КК 40, КК 53, горизонталь 4- 3, КК 10, КК 13, КК 18, 5, 6, КК 45, кк 58, горизонталь 5- 4, КК 17, КК 20, 5, КК 32, КК 41, КК 52, КК 65, горизонталь 6- 5, КК 26, КК 29, 6, КК 41, КК 50, КК 61, КК 74, горизонталь 7- 6, КК 37, КК 40, КК 45, КК 52, КК 61, КК 72, КК 85, горизонталь 8- 7, КК 50, КК 53, КК 58, КК 65, КК 74, 85, КК 98. ВР по вертикали будут соответствовать значениям ВР по горизонтали. С помощью ВР решим задачу- определим, на каких полях будет проходить 1/4 часть круговой кривой R= 7, центр окружности поле 11- 81, 82, 83, 74, 75, 66, 56, 47, 38, 28, 18. Векторные расстояния- это важнейшие отличия 2-х мерной плоскости (Евклидовой, естественной) от 3-х и более мерной, созданной игровым естественным интеллектом (ИЕИ), (искусственной). Примечание: согласно формальной логике на плоскости могут изображаться только элементы плоскости: картина плоскости, линии и точки, а пространство, находящиеся за пределами плоскости, не видимо, поэтому мое суждение не бесспорно, в игровой геометрии пространство, лежащее за пределами исходной (видимой плоскости) располагается рядом с исходной плоскостью. Формула 3-х мерной плоскости х у z (n)= z1 (х n, у n)+ z2 (х n+1, у n+1)+ z3 (х n+5, у n+5) ... z n ( х2- (х-1)2, у2- (у-1)2)), 4-х мерной плоскости а1 (хn уn zn)+ a1(xn+1, у n+1. z n+1)+ а3 (х n+3, у n+3, z n+3) ... а n (х2-(х-1)2, у2-(у-1)2, z2- (z-1)2)) и т.д. до бесконечности. Числа увеличения n- 1- 1 в квадрате- 0 в квадрате, 3- 2 в квадрате- 1 в квадрате, 5- 3 в квадрате- 2 в квадрате ... n в квадрате- (n-1) в квадрате. Если сравнить изображения пространства с числом измерений 3 и более на плоскости ИИ и ИЕИ, то в ИЕИ мы можем наблюдать все незатененные ячейки. Примечание: возможно, я ошибаюсь от незнания всех возможностей ИИ, например, в томографии используются двигающиеся картины плоскостей, дающие объемное изображение (в динамике), в изображениях ИЕИ картины статичны (это удобно для настольных игр). Теперь мы подошли к вопросу- почему мы не видим 4-е измерение, параллельные миры. Возможно, потому, что они находятся ... за пределами восприятия зрением, сознанием (картины иных миров затеняются световой картиной нашего мира). А вот в состоянии измененного сознания (например, в сновидениях) мы можем их наблюдать. Мы не может наблюдать картины будущего (из-за световых ограничений), однако с помощью интуиции и чувства "связи" с высшими измерениями можем, только ... мысленно. До свидания.
3 минуты
Вчера