1 подписчик
Домовёнок Кузя мог бы быть совсем другим...
Когда мы начинали работу над первым «Домовёнком Кузей», перед нами стояла классическая задача: взять образ, знакомый почти каждому из нас с детства, и сделать его заново. Не скопировать — это было бы неправильно и скучно. А найти ту самую грань, где новый персонаж сохраняет душу оригинала, но при этом может существовать в современном кино с его требованиями к детализации, фактурам и освещению.
Первые эскизы — это всегда веер вариантов. Ты никогда не знаешь, куда приведёт поиск, поэтому перебираешь всё, что может сработать. Мы сделали десятки концепций. Был Кузя, похожий на снежного человечка, — лохматый, диковатый, с тяжёлым взглядом. Был очень милый, почти глянцевый, будто из рекламы сладостей. Были и откровенно страшные варианты, от которых дети бы точно шарахались. И были варианты, максимально близкие к оригинальному мультфильму 1979 года, — но это был бы чистый повтор, музейная реставрация, а нам нужно было своё прочтение.
Когда мы отобрали несколько сильных вариантов, продюсеры картины организовали тестовый показ фокус-группе, в которую входили и дети, и взрослые разных возрастов. Через живой зрительский взгляд определился победитель — тот самый Кузя, который сейчас на экране: в меру мимишный, чтобы вызывать улыбку, но не приторный. С характером, с лёгкой асимметрией в чертах лица — идеально симметричные персонажи выглядят неестественно, мозг считывает их как синтетических.
Когда эскиз утвердили, мы сразу сделали первую 3D-модель. По ней распечатали болванку на 3D-принтере, и дальше за дело взялись кукольные мастера. Они сшили рубашку, лапти, расписывали лицо вручную. У причёски было два варианта: на эскизе Кузьке нарисовали обычные, человеческие волосы, а реальную куклу решили сделать с париком и из материала, похожего на солому. В итоге вторые оказались лучше — удачная отсылка к оригиналу.
Зачем вообще нужна была реальная кукла?
Во-первых, она снималась в кадре. В фильме есть моменты, где Кузя становится неживым, и именно эту роль играла кукла. Во-вторых, она служила референсом для нас, специалистов по компьютерной графике, и подсказкой для актёров. Когда на площадке стоит живой объект нужного размера, с правильным светом и фактурой, актёрам гораздо легче взаимодействовать. Не у всех же есть богатое воображение, чтобы играть с пустотой.
После завершения работы мастеров-кукольников случился наш второй подход к созданию 3D-модели Кузьки. Никакой эскиз и никакая первая модель не могут предсказать, как в итоге ляжет ткань на рубашке, как поведёт себя солома, как свет будет падать на кожу. Кукольники сделали свою работу руками, и у них получился уникальный персонаж, который невозможно скопировать с чертежа. Поэтому мы доработали 3D-модель, подогнав её под реальность — в точности до каждой ниточки, до каждого соломенного волоска.
И только тогда, когда компьютерная и реальная куклы стали неотличимы, мы запустили финальную анимацию. Именно такой, гибридный подход — от эскиза через 3D к физической кукле и обратно в 3D — даёт ту самую бесшовную картинку, где зритель вообще не задумывается «Как это сделано?». Он просто смотрит историю и видит красивого, живого персонажа.
2 минуты
8 мая