Найти тему
17 подписчиков

Как построить игру на оправдании ожиданий игрока?


Часто игры пытаются так или иначе удивить игрока и обмануть его ожидания. Но на оправдании ожиданий тоже можно сыграть и даже построить вокруг этого игру.

Одной из игр, которая так сделала, была Chuchel. У Amanita Design все игры довольно странные как по графике, так и по тому что в игре происходит, Chuchel тут не является исключением. Это игра в виде интерактивной истории, которая скорее является даже комедийным ситкомом в виде игры, где в каждой отдельной сценке игрок должен решить небольшую задачу. Объединяет все сценки единая цель: помочь персонажу получить вишенку, которая постоянно все равно ускользает от него. В процессе попытки получить вишенку с персонажем приключается множество забавных и странных вещей.

Особенностью этого квеста является то, что игра не только не наказывает за неправильные действия (что вполне привычно для квестов), а как будто награждает за эти действия. Независимо от того, выполнит игрок правильно действия или где-то ошибётся, он получит небольшую странную анимацию. Это формирует определенные ожидания у игрока. Ты ожидаешь, что произойдет дичь, и именно она и происходит, но ожидание рождает весьма яркие эмоции.

Кульминацией сформированного ожидания можно считать скетч из середины игры с выключателем. Чучел заходит в комнату, где есть всего один предмет — выключатель. Если нажать на него, то Чучел изменит форму. В этой сцене ничего и делать то невозможно, кроме как нажимать на выключатель, но каждое нажатие сопровождается волнением и чуть ли не опаской: «А что произойдёт после того, как я нажму на кнопку?».

Другой игрой, воплотившая подобный подход, является Little Misfortune. Это тоже квест про маленькую девочку, с которой всегда происходят какие-то неприятности, но она привыкла к этому и относится ко всему с оптимизмом. Игра наполнена юмором и странными сюжетами, вроде стриптиз клуба для хомяков, танцующими гусями и другом-камнем. В игре, кроме всего прочего, есть выборы. Выборы практически не влияют на сюжет, в них нет доброго или злого варианта. Но каждый выбор сопровождается небольшой смешной и странной сценкой. В результате хочется перепройти игру и выбрать другой вариант только для того, чтобы узнать какая дичь произошла бы при других выборах.

Обе приведенные игры являются сюрреалистичными, но и в других произведениях тоже возможно формирование определенных ожиданий. В современном мире ни для кого не секрет, что Лоскутик или его аналог из вселенных From Software обманет. Но игроку все равно может быть любопытно, что именно он сделает в этот раз, как именно попробует убить. Поэтому игрок может осознанно выбрать вестись на его обман, чтобы посмотреть, что будет.

Конечно, формирование метаперсонажей — это уже некст левел, но сформировать похожего персонажа и оправдывать ожидания игрока возможно и в маленькой игре.
Как построить игру на оправдании ожиданий игрока?  Часто игры пытаются так или иначе удивить игрока и обмануть его ожидания.
2 минуты