Найти в Дзене
19 подписчиков

Кастомизируемая сложность как альтернатива уровням сложностей


У музыки в современных играх делают несколько ползунков настройки: отдельно для фоновой, отдельно для диалогов и отдельно для эффектов — всё, чтобы игрок мог комфортно настроить игру под себя. Уровни сложности выше этого: если усложнять, то всё в игре, если облегчать то тоже всё.

У игроков же может быть проблема не со всей игрой, а с какой-то отдельной механикой или даже частью игры. У меня, например, часто возникают проблемы с механикой парирования. Я просто не чувствую момент, когда надо делать удар и даже не понимаю, что я делаю не так, и как мне стать лучше. Одна из игр, в которой парировать у меня все же получалось — это Prince Persia: The Lost Crown. Неожиданное совпадение, но в этой игре есть отдельная настройка сложности для парирования, которую можно уменьшить.

Кроме сложности парирования в Prince Persia: The Lost Crown игроку предлагают настроить сложность доджа и даже отдельно уровень урона от окружения и врагов. Если кто-то не любит платформинг, но любит сложность в боях, то заставлять его стать лучше в платформинге, возможно, не лучшая идея. Разная настройка урона от окружения и отдельные настройки помогают решить эту проблему не затрагивая опыт игрока, который ему нравится.

Настройки платформинга присутствуют и в игре Celeste в виде Assist Mode, несмотря на то, что кроме платформинга там ничего и нет. Это вообще первая игра, в которой я увидела облегчение сложности прыжков. Самое интересное, что даже если выкрутить все настройки на минимум, то игра не теряет в интересе. Просто она становится скорее головоломкой, чем платформером.

Интересным является и отдельная настройки уровня головоломок в сериях Silent Hill. Стандартные варианты сложности учитывают обычно только бои и редко задумываются об усложнении или облегчении других аспектов игры.

Дискуссионным вопросом тут является то, не будут ли игроки выкручивать себе сложность на минимум и портить впечатление от игры?

Опять же обращаясь к опыту Dark Souls, где игроки постоянно придумывают как усложнить себе жизнь, это не выглядит проблемой. Любитель хардкора пройдёт на стандартном варианте, любитель облегчить себе жизнь облегчит. Мне сложно судить, насколько влияет наличие сложности на желание снизить её, так как мне зачастую становится принципиально пройти игру. Если есть другой опыт, то поделитесь им, будет интересно проанализировать.

Другая проблема заключается в том, что можно сделать настройку под каждый элемент игры, но захочет ли игрок в них разбираться? И сможет ли любой человек не будучи геймдизайнером настроить свой опыт?

Вопрос сложный. Помню, когда я залезла в кастомные настройки мира Don’t Starve, то я в них потерялась. Единственное, что я смогла осилить это включение и выключение пещер. Идеально сделать не больше 5-7 настроек по чаще всего встречающимся трудностям игроков, а остальное спрятать для любителей тонких настроек. Среди игроков есть и те, кто получают удовольствия от поиска интересных вариантов настроек.

Технически сделать такие настройки несложно. В процессе тестирования параметры меняются туда-сюда постоянно, так что настройки и так есть в игре. Сложность заключается лишь в том, чтобы эти изменения не ломали игру. Анти-примером может служить амулет Пронизывающая Тень из Hollow Knight, который увеличивает длину дэша на 40%. Надевание этого амулета делает непроходимыми многие платформенные секции, так как они спроектированы без учета этой возможности.

Несмотря на все минусы кастомные настройки сложности могут расширить аудиторию тех, кому понравилась игра. Со временем, возможно, они захотят пройти и на более высокой сложности, так в итоге и вырастет поколение хардкорных геймеров.
Кастомизируемая сложность как альтернатива уровням сложностей  У музыки в современных играх делают несколько ползунков настройки: отдельно для фоновой, отдельно для диалогов и отдельно для эффектов —
3 минуты