54 подписчика
Привет, эксперты!
На прошлых выходных мы рассказывали, с чего взял старт жанр платформеров и как он выглядел на старте.
Мы пробежались по самым первым представителям жанра и дошли до Donkey Kong. Правда, горизонтальной прокрутки не было и это часть совсем другой истории. Сегодня как раз о ней и поговорим.
Сначала немного предыстории. Впервые боковая прокрутка появилась в игре Bomber от Sega (1977). И хотя этот элемент тогда еще не был популярен, уже в начале 1980-х годов он стал основой для жанра shoot 'em up. Затем был Defender, в котором возникла возможность прокручивать экран в обе стороны. Это расширило границы игрового мира и ввело мини-карту в виде радара. Scramble от Konami в начале 1981 года стала первой игрой с бесконечной прокруткой в одном направлении и несколькими уровнями.
А вот платформеры с прокруткой начались в том же году со странной игры о прыгающем и стреляющем огнем VW Beetle — Jump Bug. «Жучок» прыгал по зданиям, облакам и холмам — уж не знаю, связано ли это с его популярностью у хиппи.
* * *
Боковая прокрутка значительно улучшилась благодаря эффекту параллакса, создающему иллюзию глубины. Фоновые изображения в таких играх собраны в несколько слоев, прокручивающихся с разной скоростью. Объекты ближе к горизонту движутся медленнее, чем на переднем плане.
В середине 1980-х годов появились экшн-игры с боковой прокруткой. В этих играх с яркими персонажами и красочными окружениями игрокам предлагалось сражаться с группами слабых врагов, используя удары, оружие, магию и другие средства.
Одним из первых и самых влиятельных примеров стала игра Kung-Fu Master от Irem, выпущенная в 1984 году. Она адаптировала боевую механику одиночной игры Karate Champ в формате боковой прокрутки, добавляя элементы из гонконгских боевиков вроде «Игры смерти» Брюса Ли и «Закусочной на колесах» Джеки Чана. В играх были бои с боссами и индикаторы здоровья. Это, конечно, другой жанр, но не упомянуть про него сложно: в какой-то момент грань между экшенами с видом сбоку и платформерами станет совсем неуловимой. А еще в создании Kung Fu участвовал сам Сигэру Миямото, уже знакомый нам по Donkey Kong и другой игре.
* * *
Ее разработка началась в 1984 году. И да, речь, конечно же, про Super Mario Bros., которая в итоге и сделала жанр таким, как мы его знаем.
Оригинальная Mario Bros. вышла в 1983 и была одноэкранным платформером с черным фоном. Сигэру Миямото в те годы называл то, что станет платформерами, «атлетическими играми», а задумка новых приключений братьев Марио заключалась в том, чтобы создать «атлетическую игру» с прокручивающимся экраном и большим количеством персонажей.
Одна из инноваций Super Mario Bros. — движок быстрой прокрутки, который изначально делали для Excitebike. Это подарило Марио способность плавно ускоряться от ходьбы до бега, что значительно отличало игру от предыдущих платформеров. В процессе разработки команда решила сделать Марио меняющим размер с помощью усилений, что добавило в игровой процесс не только больше веселья, но и возможность стратегически решать задачки.
Главным технологическим ограничением были ROM-картриджей для NES. Команде пришлось креативно справляться с нехваткой памяти. Например, облака и кусты использовали одни и те же спрайты с разными цветами. Звуковые эффекты также были переработаны: звук повреждения Марио совпадал со звуком входа в трубу, а звук прыжка на врага — со звуком воды.
В процессе разработки было принято множество дизайнерских решений, чтобы сделать игру простой и увлекательной для игроков. Например, первый уровень игры был спроектирован так, чтобы научить игроков отличать полезные грибы от злых (вы их можете знать как гумб). Итоговая версия игры установила стандарты для будущих платформеров.
Игра продалась тиражом более 40 миллионов копий, влюбила в видеоигры огромное количество людей, а ее персонажи до сих пор продолжают кормить Nintendo. Но это уже совсем другая история.
#история_игр
3 минуты
23 июня 2024