Найти в Дзене
47 подписчиков

Оптимизация звука: Пуллинг AudioSource


Видео про звук всегда смотреть интересно. По опыту реализации множества проектов работа со звуком — это самое недооценная дисциплина в разработке. Особенно в моём классе проектов. Я уже не помню сколько раз я просто забывал даже в смету добавить саунд дизайн, sfx и так далее. Надо менять эту тенденцию и больше времени уделять звуку.

По видео предложен концепт который позволяет не плодить миллионы источников для проджектилей. По сути такой подход позволяет не париться при их дестрое и так далее. Звук не пропадёт, так как источники в отдельном пуле. Чему я удивился, так это то, что звук проигрываемый через PlayOneShot на 5-ти источниках и на 15 — отличается. Надо будет поизучать почему. Пуллинг хороший, обычный, объектные пуллы это хорошо. Правда для совсем уж красоты его бы дописать для задач пространственного звука. Скажем поведение которое я не тестировал и даже не знаю что будет.

Мы перемещаем аудиосорс, вызываем в следующем кадре PlayOneShot, а потом перемещаем аудиосорс снова пока звук через PlayOneShot играется. Звук доиграется в той точке где был вызван метод или будет следовать за аудиосорсом? Я подозреваю что второе, и это как бы верное поведение. Но тогда с учётом кучи потенциальных звуковых эффектов по своей сути (типа шипения проджектиля электрического заряда) В таких пуллах надо уметь локать аудиосорсы к источнику по позиции и так далее.

В общем классное видео. Let's make sounds great again! И не будем забывать, что звук это штука важная, которая во многом отвечает за погружение игрока в игру.

#новости
1 минута