75 подписчиков
Гаджеты: зависимость или частое использование?
В подростковом возрасте цифровые технологии обеспечивают благодатную среду для нормативных задач развития: поиска жизненного опыта, изучения своей идентичности, установления автономии и общения со сверстниками.
С 11 лет у подростков начинает нарастать склонность к рисковому поведению, в районе 18 лет она достигает своего пика. И, так же, с 11 лет дети начинают всё больше и больше играть в компьютерные игры.
Согласно DSM-V, о Internet Gaming Disorder (игровой зависимости) можно говорить, когда в течение 12 предыдущих месяцев человек:
✔️думает о предыдущей игровой деятельности или предвкушает следующую игру;
✔️игры становятся основным занятием в повседневной жизни;
✔️при отказе от игр наблюдается симптомы синдрома отмены – раздражительность, грусть, тревога;
✔️потребность проводить всё больше времени за интернет-играми;
✔️неудачные попытки контролировать участие в интернет-играх;
✔️потеря интереса к прежним увлечениям, кроме игр.
✔️продолжение чрезмерного использования игр, несмотря на осведомленность об имеющихся проблемах.
✔️обман членов семьи и других лиц относительно времени, проведенного за играми.
✔️использование игр для уменьшения плохого настроения (вины, беспокойства, чувства беспомощности);
✔️негативное влияние на учёбу.
Такие поведенческие проявления отчасти совпадают с поведенческим профилем СДВГ. И в основе лежит импульсивность – невозможность сдерживать своё влечение к определенному виду деятельности.
К внешним факторам паталогического гейминга относят и взаимодействие в семье, восприятие родителями этой проблемы (уход от чрезмерного контроля в гаджет или, наоборот, поиск опоры в играх при попустительском стиле воспитания).
Внутренние факторы – дисфункция дофаминергической/серотонинергической систем, дефицит исполнительных функций, необходимость быстрой награды (кто слушал вебинар «для новичков», знают что это и есть «база» СДВГ).
Продолжение следует…
1 минута
28 мая 2024