Найти в Дзене

Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 6/6


Говоря об оси «Аватар → Протагонист», нельзя также не затронуть тему познания игровой вселенной. Самый простой вариант, когда главный герой является аватаром в полной мере и обладает тем же багажом знаний, что и игрок. Поэтому таким избитым штампом является пресловутая амнезия. Но ведь это работает! Либо же мир должен быть очень приближен к нашему, чтобы игрок понимал его правила, исходя из личного жизненного опыта. В противном случае нужно много экспозиции для главного героя, который, по идее, это всё уже знает, что порой выглядит крайне глупо. Чем более непривычный и оригинальный у вас мир, тем больше экспозиции и объяснений требуется (ну, либо вы можете полностью забить на это, как авторы Scorn, пусть игрок додумывает всё сам). Благо, некоторые разработчики подходят к этому делу более тонко и вводят игрока в ситуацию более органично, некоторые занимаются этим еще в рамках рекламной компании, некоторые, используя хитрые трюки, например, через объяснение/обучение другого персонажа, очевидно, менее опытного, чем главный герой. Еще одним вариантом является попаданство, которое в играх, на удивление, довольно редкий гость.
Моя хоррор-вселенная недалеко отходит от нашей, строится она в целом на тех же исторических событиях, что и наша, но со всякими «фантастическими/паранормальными» допущениями и некоторыми расхождениями, выводя вселенную в рамки альтернативной истории. Однако для большинства игроков это будет не особо важно, дотошные игроки же будут вознаграждены интересными деталями мира и знаниями об альтернативных событиях.
Так как главный герой в ближайших проектах предполагается ближе к типу «Аватар», то и своих осознанных и неосознанных желаний и сложных мотиваций у него толком не будет, после инициирующего события во избежание лудо-нарративного диссонанса все решения и мотивации героя будут продиктованы напрямую игроком.
На этом я заканчиваю раздел о подаче истории, далее мы поговорим непосредственно про «хоррор» в играх ужасов и его синергию с игровым процессом.
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 6/6  Говоря об оси «Аватар → Протагонист», нельзя также не затронуть тему познания игровой вселенной.
1 минута