Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 5/6
В прошлых постах я рассказал о графике с двумя осями и подробно раскрыл, какая за что отвечает, если кратко: по X находится ось «Аватар → Протагонист», а по Y же POV (point of view), отвечающую за перспективу повествования.
Разумеется, большинство персонажей находятся где-то между двумя крайностями по нашей оси X, ось Y же тут более детерминирована. Что же выбрать? Вопрос этот решается постановкой цели. Для своих грядущих хорроров я формулирую ее так: «Я хочу, чтобы игрок максимально погрузился в мою игру, чтобы события, происходящие в игре с главным героем, происходили с игроком, чтобы действовал он, исходя из своей логики, и принимал все на свой счет». Но в то же время хочу, чтобы главного героя игры с другими персонажами связывала какая-то история отношений либо случившиеся события. Тут возникает опасный момент, потому что эти связи обычно существуют только между главным героем и персонажами, но никак не между игроком и этими самыми персонажами. На этом моменте часто фейлятся некоторые сценаристы, пытаясь добиться эмоций у игрока от эмоциональной привязанности героев либо смерти близкого к главному герою персонажа. На ум сразу приходят ролики из начала C&C4, где жена главного героя начинает вешаться ему на шею и очень фальшиво выражать свои эмоции. Не знаю, чего хотели добиться разрабы, но если они ожидали реакцию: «Кто вы, женщина? Не лезьте ко мне!», то они мастерски подошли к своим обязанностям. Либо смерть Джеки в Cyberpunk 2077, которая, по идее, должна являться очень важным моментом истории как для нашего персонажа, так и для игрока, однако, если в событиях игры героев связывает долгая дружба и устоявшиеся отношения, то у игрока не успевает сформироваться эта связь за время пары небольших миссий и клиповой нарезки «Как мы тусили этот год», а если еще учесть, что авторы заспойлерили смерть этого героя в рекламном CGI-ролике, то зачем игроку привязываться к персонажу, который, как тебе заранее известно, умрет в самом начале?
Как поступить, если не хочешь встретить подобных проблем? Делать всё, чтобы у игрока сформировалось правильное отношение к второстепенным персонажам, и дать этому процессу время. Отношение к героям должны формироваться не через текст «ваш главный герой понял, что они теперь друзья!», а через игровые события, задушевные беседы и игровой процесс. Вспомните ту же Элизабет из BioShock Infinite. Она была не просто причиной движения сюжета и целью для главного героя. С ней было множество интересных побочных сцен, и она помогала во время сражений, к тому же обладала привлекательной внешностью и приятным голосом. Не мудрено, что множество игроков успевало привязаться к ней по ходу игры.
С выбором POV я определился давно, и это первое лицо, по оси X же я поставлю точку около начала отсчета, но со сдвигом вправо: мои герои будут иметь некий бэкграунд, с которым игрок будет знакомиться всю игру, у них будет голос, и они будут общаться с другими персонажами, а также реагировать на некоторые события, хотя будут и немногословными.
2 минуты
11 июня 2024