Найти в Дзене

Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 4/6


Теперь можем добавить еще одну ось — POV (point of view), которая определяет перспективу, с которой мы смотрим на игровой мир. Она более конкретно детерминирована: начинается, разумеется, с первого лица, затем позиции: третье лицо + камера из-за плеча, третье лицо + камера сзади персонажа, фиксированные камеры (RE, DMC), второе лицо, вид сверху/изометрия и другое (сюда можем отправить экзотические варианты перспективы, как, например, игры-текстовые квесты). Некоторые игры умудряются совмещать две перспективы, к примеру Atomic Heart, где весь геймплей и половина катсцен происходит от первого лица, но в нужные для авторов моменты камера вылетает из глаз и показывает мир уже через объектив виртуального оператора, демонстрируя нам в том числе главного героя со стороны, что в том же Cyberpunk 2077 происходит исключительно в концовках.

Перспектива влияет на многое, как на возможности в повествовании, так и на режиссуру сцен и, разумеется, на геймплей. Тут всё просто, несмотря на вкусовщину (не всем нравится вид от первого лица, кто-то физически не может играть в подобные игры), сложно спорить, что вид от первого лица наиболее иммерсивный, а в контексте хорроров в большинстве случаев более страшный (хотя Darkwood с видом сверху даст фору очень многим FP-horror’ам). Следовательно, чем дальше отдаляется камера от управляемого игроком персонажа, тем менее личной воспринимается история.
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 4/6  Теперь можем добавить еще одну ось — POV (point of view), которая определяет перспективу, с которой мы смотрим на игровой мир.
1 минута