Найти в Дзене

Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 3/6


#RedOni_Horror #indiegamedev
Напомню, что в прошлом посте я ввел диаграмму с двумя осями. Сегодня мы поговорим об оси X:
Аватар → Протагонист. Эта ось очень важна и регулирует отношения игрока и персонажа, за которого ему предстоит играть. Эта ось не бесконечна, слева у нас 100% Аватар, справа 100% Протагонист.
Все, что близко к левому краю оси, — это «Аватары». «Аватар» — это несамостоятельный субъект, прямая проекция игрока в мир игры, максимально иммерсивный вариант. Аватар в игре — это персонаж, это прям Вы. Такие герои иногда полностью обезличены, иногда имеют предустановленную внешность, но на ней нет акцента, иногда нам позволяют создать героя с нуля. В таких играх за нарратив и драматургию обычно отвечают второстепенные персонажи, а главные герои зачастую немногословны либо вовсе молчат. Хрестоматийные примеры: классический Думгай, персонажи ММО, классических RPG.
“Протагонист” — субъект максимально независимый субъект, имеющий характер и свою историю. Такие герои и построение сюжета, связанное с ними, наиболее приближено к киноиндустрии, а значит, позволяет задействовать как инструменты классической драматургии, так и киношные фишки. Однако игры с такими героями наиболее подвержены тому самому лудо-нарративному диссонансу, а отождествление себя с такими героями в разы ниже, чем с аватарами. Хрестоматийные примеры: Нейтан Дрейк, Лара Крофт, Маркус Феникс и т. д.
Соответственно, все известные нам игровые персонажи располагаются на этой оси. Возьмем, к примеру, ведьмака Геральта и воткнем его в правой половине отрезка оси. Именно это положение и есть причина, по которой в свое время разгоралось столько холиваров по теме «Ведьмак — это RPG или не RPG???». Геральт — сформированный персонаж, с большой предысторией в виде книжного цикла, с большим количеством разного рода отношений с многочисленными персонажами, населяющими его мир, но мы, как игрок, можем принимать за него решения и незначительно влиять на его характер, а также пересобирать билд, например, превращая его из канонического мечника в боевого алкаша-мага, раскидывающего фаерболы левой рукой, а правой запрокидывающего бутылку Махакамского спирта.
Другое дело коммандер Шепард, который хоть и обладает канонической версией, но его можно превратить в любого уродца (по крайней мере, в первой части в редакторе персонажей, кроме уродцев, у меня никто не получался), выдать ему одну из нескольких предысторий, с ходу выбрать класс, еще и по игре, либо заставить примерить нимб над головой, либо же покрыться зловещими шрамами и примерить красные светящиеся глаза. Однако, несмотря на всю гибкость персонажа, это будет все еще Шепард со своим низким (в случае мужской версии) бархатным голосом, набором коронных фраз и харизмой. Тем не менее, он в разы ближе к Аватару, нежели Геральт из Ривии.
Ось «Аватар → Протагонист» не просто отвечает за то, есть ли в игре редактор персонажа, прописана ли предыстория, озвучен ли герой и т. д., она влияет на всю сценарную работу, все диалоги и сцены должны быть написаны с учетом знания о том, кто ваш главный герой. Это всё одна из причин, почему все диалоги с главным героем в той же Baldur’s Gate 3 на фоне конкурентов такие беззубые, неинтересные и далеко не такие, какими в теории могли быть. Потому что главный герой BG3 очень близок к «Аватару», и он может быть кем угодно, грубо говоря, как и «мускулинным мужиком-человеком, пропагандирующим геноцид полуросликов», так и «темной полигамной эльфийкой-веганшей с цветными волосами, отрицающей одежду как сущность бытия». Невозможно написать хлесткие, конкретные диалоги по отношению к максимально аморфному нечто, в итоге все диалоги вышли либо о событиях, или о ком-то другом, либо максимально ни о чем. Когда-нибудь с таким будут справляться сгенерированные ИИ под каждого «аватара» диалоги, но это время еще не настало.
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 3/6  #RedOni_Horror #indiegamedev Напомню, что в прошлом посте я ввел диаграмму с двумя осями.
3 минуты