Найти в Дзене

Серия Dead Space обладает одной очень уникальной чертой - через пару часов любая игра серии ломает себя имба-оружием и становится бесполезной на любой сложности. И даже ремейк, который хорошо поработал над дополнительными активностями и левел-дизайном, а главное, сделал врагов более агрессивными и не восприимчивыми к выстрелам (теперь выстрел их не откидывает назад и даже не останавливает), не смог уйти от судьбы, и как только появляется труборез, игра перестает работать. Никакое расчленение больше не нужно, просто нажал один раз кнопочку и ждёшь, когда враг сам себя убьёт об пилы. Причём пользоваться этим оружием заставляют. Например, появляются бронированные мобы, которым нельзя отсечь конечности (может, конечно, и можно, но если для этого нужно выстрелить 10 раз, тактика теряет актуальность). И хотя расчленение (не само по себе, а как оно реализовано в Dead Space, например, на базовых некроморфах) нельзя назвать удачной механикой с точки зрения опыта стрельбы, тем не менее она красивая, и, самое главное, создает образ игры, её идентичность, а убивать главную отличительную особенность, на мой взгляд, не совсем верная стратегия дизайна.

Самое смешное, что данная “концепция” наследуется даже в Dead Space: Extraction - это тир на Wii. Главным оружием там становится пила и огнемёт, и буквально всё, что видит игрок на экране, это огонь и кровищу с ошмётками некроморфов. Что делает игру самым бесполезным “тиром” в истории. Таким тиром без тира. Ни тебе прицеливания, ни адекватной стрельбы, ни каких-либо действий в принципе.
Поднимаю я этот момент потому, что вчера для общего контекста при подготовке выставки-исследования “Хоррор механики в ранних играх” я начал играть в третий Dead Space и у меня вопрос - когда сломается игра?

Предлагаю всем вместе узнать ответ. Сегодня в 18.00 приглашаю всех желающих на стрим. Не просто поиграем в Dead Space, а именно пообсуждаем механики.
1 минута