Найти в Дзене

Мне очень интересно OSR-движение в нашем хобби, хотя я и не могу считать себя большим экспертом по «старой школе», хотя и провел десяток игр по Lamentations of the flame princess.


Мне нравится в OSR сочетание легкости входа (правила обычно предельно просты) и хардкорности самой игры. И, конечно, атмосфера пыльного старого фэнтези.

Это особый накал страстей, когда игроки понимают, что любое их действие может привести к гибели персонажа, перманентной потере характеристик или даже целых уровней (еще непонятно, что страшнее на высоких уровнях. И да - вампиры и прочая нежить могли в старых редакциях высасывать уровни из персонажей. Навсегда).

В других системах есть иные способы повысить ставки. Например, в Mutant:year zero при достижении 0 хп (а это там очень просто) игрок бросает д66 и сверяет по табличке результат:

- это может быть безобидный ушиб пятки, так и травмы, потеря характеристик (временная или постоянная), критические повреждения (запускают таймер до окончательной смерти) и, собственно, мгновенная смерть на 6-5 или 6-6.

Особый адреналин возникает, когда метаешь эти кубы как в последний раз.

В морк борк - похожая механика, но все проще. Вы кидаете д4, и можете просто вырубиться, получить увечья и уродства или погибнуть. Шансы выше в разы.

И, конечно, в Книге Мастера днд5е эта механика тоже есть в списке опциональных правил. Причем, в довольно жесткой вариации.

Так, персонаж может получить травму при следующих условиях:

- хп опустилось до нуля
- вы провалили бросок от смерти на 5 и больше
- враг нанес критический урон (особенно жестоко).

Дальше игрок метает д20, и может получить, например, такие варианты:

6 - внутренняя травма. Каждый ход совершаете спас Тела (Сл 15) или пропускаете ход. Обидно. И лечится только магией или 10 днями отдыха.

17 - незначительный косметический шрам. Не имеет негативных последствий, но остается навсегда. Убирается лечением ячейкой 6 уровня, магией регенерация и высшее восстановление

11 - ужасающий шрам. Все проверки убеждения через харизму - с помехой. Все проверки запугивания - с преимуществом. Лечится также, как в примере выше.

Мгновенной смерти в списке нет 👎.

Еще интересное решение видел в хаке D&D 5 hardcore edition - там герои умирают при нуле хп сразу, но партия в начале кампании получает волшебную Свечу.

Это натурально настоящая свеча 🕯️, которую можно зажечь во время игры и поставить на стол.

Что она делает: пока горит свеча, партия может переместиться назад во времени - к моменту, когда свеча была зажжена.

Понятно, что чем дольше свеча горит, тем меньше ее остается на будущее. Зажечь и потушить можно в любой момент.

А брать рекомендуется тонкие парафиновые свечки, которые сгорают максимум за час-полтора.

Кто сказал «оккультизм?». Цыц! 🔥
2 минуты