Найти в Дзене

Проект есть, команда есть, все всё делают. Круто же! В теории. А на практике - ни хрена не реализовано, и все орут друг на друга. Кто виноват и что делать?


Так вот: то, что я сейчас скажу, работает даже тогда, когда этап совсем начальный, и все сидят на дошиках. Собака зарыта под фразой “все всё делают”.

А надо бы, как писал в предыдущем посте - выявить сильные и слабые стороны команды. От каждого по способностям + на начальном этапе чуть больше, а куда деваться. Но чего именно “больше”? И почему не “всё?”

Пример: Есть геймдизайнер, есть художник, есть разработчик (возьмем по минималке) команда до 5ти человек. И в теории роли понятны - геймдизайнер строит архитектуру игры, разработчик кодит, художник рисует, и все вместе занимаются продвижением.

Стоп, вот тут есть, как говорится, один нюанс.

А кто за что берёт ответственность? Говоря по простому: за кем последнее слово в том или ином процессе, и кто будет справедливо получать люлей, если он этот процесс профакапит? Если все будут делать всё, то получится кафедра суетологии, а нам проект делать надо.

И вот тут понадобятся те самые сильные и слабые стороны команды. Кто-то круто договаривается с менторами и потенциальными инвесторами, кто-то классно создает структуру продукта, кто-то вообще в соцсетях продвигаться умеет.

Так вот - помимо своих прямых обязанностей на первых этапах надо взять ещё вот это вот всё. Кто что лучше умеет, тот то и делает. И НЕ БОЛЬШЕ!

А ещё один нюанс, без которого это всё пойдёт по бороде - время. Кто-то должен отвечать именно за время и раскидывание процессов по временной сетке. И иметь право пинать остальных, чтобы разработка, прорисовка, переговоры и прочие решения не мусолились по стопицот лет. На это всё накидываем, сколько часов коллега может работать в неделю, и примерно понимаем темп проекта.

Как выстроено в моей команде:
1. Я: геймдизайнер + продюсер
2. Концепт-арт художник: весь концепт-арт + визионер продукта + креативный директор
3. Второй геймдизайнер: технический геймдизайнер + лвл дизайнер + проджект менеджер
4. Разработчик: Unity разработчик + технический руководитель.
5. Сценарист: нарративный дизайнер + сценарий + лор (описание всего)

Казалось бы, креативный директор, продюсер (снимаем трусы), технический руководитель - больно громкие звания для начала. Йопт, собрался тут топ-менеджмент всея геймдева. Но на самом деле, прикрепляя эти роли сразу с первого дня, прикрепляешь чёткие и конкретные инструкции, КОМУ И ЧТО ИМЕННО делать. Ты точно знаешь свои и чужие зоны ответственности. Свои фигачишь на максималках, в чужие НЕ ЛЕЗЕШЬ. ВООБЩЕ. Исключения - бывают, но не на этом этапе.

В итоге никто ни на кого не орёт. Не до этого. Проект делать надо, а то скоро дедлайн.

Кстати, про то, как в него уложиться (ну или по крайней мере не сильно его пролюбить), расскажу в следующий раз.

А ты пока расскажи, сталкивался ли сам с ситуацией “все всё делают, а выходит полная хрень?”

Я просто столько раз через это проходил, хочется, чтобы не только у меня всё менялось к лучшему.
2 минуты