47 подписчиков
Визуальное программирование
Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно.
Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки.
Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа.
С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю.
Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :)
#новости
1 минута
26 декабря 2023