Найти тему

Второй моей любимой системой я бы назвал Fate.


Далеко не самая популярная система в наших широтах, хотя и давным-давно переведенная на русский язык. Более того, в ней нет (ну, почти) никаких новых редакций, то есть правила актуальны.

Но все же… система эта весьма эзотерическая, в смысле — из-за необычности правил «въехать» бывает тяжело. Даже считается, что Фейт - это система для «мастеров, севших за стол поиграть».

Дело, я думаю, вот в чем:

1. Фейт - система универсальная, то есть не привязанная к сеттингу. Поэтому для конкретной игры ее можно (и даже нужно) допиливать напильником - адаптируя навыки, придумывая трюки, и тд. А если вы играете с магией, то вам либо нужно брать доп.книгу «Инструменты Fate”, либо придумывать магическую систему самостоятельно.

2. Главная фишка системы — работа с Аспектами. И даже понять, что такое аспект сложно для любителей более классических игр типа ДНД.

Если коротко, Аспект - это ключевая деталь, тег, правда о персонаже, сцене, локации, объекте - о чем угодно.

Например:
Кровоточащий меч царя пиратов
Захолустная деревенька на болоте
Здесь все ненавидят магию
Человек с тысячей лиц

Эти элементы описания не только помогают представить объект или персонажа, с ними можно еще и взаимодействовать по правилам: использовать для получения ситуативного бонуса (так как «здесь все ненавидят магию», а я - инкивизитор, ищущий ведьму, жители охотно помогают мне в расследовании) или для создания интересных сцен (так как у тебя в руках «кровоточащий меч царя пиратов» капитан купеческого судна приказывает арестовать тебя и всю вашу банду).

Использование аспектов регулируется не только логикой игры и волей ведущего, но и специальной валютой — Жетонами Судьбы, которые позволяют игрокам влиять на повествование. У каждого игрока мало Жетонов, но их всегда можно заработать, согласившись на осложнение сцены или ухудшение ситуации, предложенное Ведущим или другим игроком.

Это превращает некоторые сцены в неожиданные ситуации, когда Ведущий может предложить Жетон, чтобы сделать игру интереснее.

Мне нравится гибкость Фейта, его способность работать вместе с игроками из «позиции режиссера». А еще эта система позволяет игрокам лепить из своих героев практически кого угодно, не ограничиваясь классами-расами.

Хотите создать ищейку, который по запаху умеет определять ложь? Пожалуйста. Или, например, проклятого наследника знатного рода, который каждую субботу должен приносить жертву своему темному богу? Можно и так. Я уж не говорю о всяких там волшебниках, великанах, демонах и путешественниках во времени.

А еще эта система отлично работает с креативными заявками типа: «я метну обугленную ногу лодочника в пасть горному козлу, чтобы он своим адским блеянием отвлек внимание дракона, пока мои товарищи бьют его заточками в пузо». Для этого там есть отдельная механика, очень удобная, если про нее не забывать.

Как правильно сказал кто-то в интернете: в фейте слова становятся механикой.

А еще в этой системе быстрая и динамичная боевка, которая не превращает каждую драку в тактический варгейм на полтора часа.

Но эта система требует выйти из зоны привычного комфорта, поскрести по сусекам своей креативности. А это не всегда легко.

Но я люблю эту систему, и как же я удивился, когда обнаружил в Книге Мастера 5е нечто очень похожее. Но до этого мы еще доберемся.
2 минуты