21 подписчик
Да не пропал я никуда в конце Драйва.
Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:
- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.
Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).
Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».
Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.
Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.
Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.
Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.
Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.
В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.
Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.
Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
2 минуты
2 августа 2023