21 подписчик
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет.
Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.
Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.
Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.
Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.
Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.
Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.
Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:
1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.
Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.
Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.
Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.
Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.
Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.
В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.
А остальное приложится.
2 минуты
4 июля 2023