Найти тему

Приём - слом цели и ожиданий игрока. Срежиссированная ситуация, идущая не по нашему плану.


Так получилось, что в течении недели этот приём в двух совершенно разных вариантах попался мне на глаза, ну раз попался, можно и рассказать.

С первым вариантом я столкнулся в Амнезия: Бункер. Что для игры не очень то и хорошо, так как на сегодняшний день данная сюжетная ситуация очень предсказуема из-за частого использования.
В самом начале игры первый встреченный нпс отдаёт нам пистолет и просит убить его, аргументируя тем, что лучше пускай это сделаем мы, чем МОНСТР. Но для этого нужно сходить за патронами в соседнюю комнату, так как барабан револьвера пуст. Думаю, каждый из читающих эти строки, даже если не играл/не видел летсплей, уже понял, что будет дальше… Да именно так - на обратном пути, когда игрок ожидает финального «разговора» с нпс и буквально уже настроил с ним контакт глазами, его ожидания рушит НЕЧТО, фактически сжирая цель игрока.
Данная ситуация, наверно, самый популярный способ презентовать монстра или любую другую основную опасность, поэтому все мы его разгадали.

Разгадать же второй пример, находясь в процессе играния, невозможно.
Uncharted 4, самое начало, маленький «Дрейтан» бежит по крышам, игрок перепрыгивает один небольшой пролёт за другим, но в самом конце пути игроку предлагают более серьёзное по длине препятствие. Мы разгоняемся, нажимаем прыжок, уже практически представили, как летим, но Дрейк трусит и отказывается прыгать, ломая все наши ожидания от ситуации, наших действий и игровых правил.

Ну вот в принципе и всё. Подумал, вам будет интересно, если знаете другие примеры, буду рад почитать вас в комментариях.

P.S.: ссылки с таймкодами для каждого примера.

Приём - слом цели и ожиданий игрока. Срежиссированная ситуация, идущая не по нашему плану.
1 минута
1329 читали