Найти тему

Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали. Как пишет автор книги Electric Bastionland (об опыте игры по этой системе чуть позже) - придумывайте 3 основных тезиса по каждой детали системы. Если делаете НПС, дайте ему выдающуюся визуальную деталь.


Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.

Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.

Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:

- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны

Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:

- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона

Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.

Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали.
1 минута