Найти тему

Ведущий дизайнер квестов The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Павел Сашко рассказал в интервью, что разрабатывать «Ведьмака» было гораздо проще из-за различных трюков, использовавшихся в игре. Например, были затемненные экраны, что позволяло удалять ненужные предметы. А NPC частенько не имели полных анимаций, ибо их так по-хитрому располагали.


В Cyberpunk 2077 с его видом от первого лица и гораздо большей свободой такие вещи не проходили. Поэтому разработка потребовала огромных затрат ресурсов и времени, а многочисленные квесты лишь увеличили стоимость игры. Вообще Сашко считает, что современные ролевые блокбастеры уже практически уткнулись в стенку из-за сложности и стоимости разработки. А скоро они в эту стенку врежутся. Другое дело игры вроде Disco Elysium, которые не менее сложные, но гораздо более дешевые из-за ориентировки на текст и изометрическую камеру.
Ведущий дизайнер квестов The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Павел Сашко рассказал в интервью, что разрабатывать «Ведьмака» было гораздо проще из-за различных трюков, использовавшихся в игре.
Около минуты
3364 читали