47 подписчиков
Почему оптимизация и качество это долго
В работе мне иногда надоедает объяснять заказчикам, особенно у которых есть своя разработка, почему что-то делается не «5 минут» ведь их ребята могут. В целом оценивать сколько другой человек делает задачу Х не надо никогда, это очень плохой тон и никому не советую так делать. Я сам с этим очень часто борюсь, как лид на проекте или техдир. У каждого своя скорость
Но что такого долгого в качественной работе. Скажем мы умеем заворачивать веб билды в Unity под мобилки, делать так чтобы они грузились несколько секунд и работали супер шустро, а весили в пределах 8 мб. Но благодаря чему? Такая степень оптимизации — это уникальные инструменты и набор экспериментов + кастомный процесс под каждую конкретную задачу.
Скажем есть у вас 3д. Там есть текстуры. Их нужно грамотно пожать, чтобы посмотреть «видно артефакты или нет» и делается это в ручную и зрительно. И это время. Едем дальше, можно оптимизировать меш, значит мы подбираем опять-таки в ручную сжатие каждой модели, чтобы посмотреть где вылезут артефакты. Дальше если мы взрослые, то мы не юзаем стандарт шейдер и пишем свой кастом. При этом иммитируем эффекты экономля вертексные параметры (скажем пишем шейдеры, которые не используют тангенты и нормали). В последний раз я вообще писал утилиту + шейдер, которые брали карты Roughness, AO, Dissolve Mask и Metallic из одной текстуры)
В итоге в ходе часов 12 оптимизации вес веб билда с 25 мб снизился до 7 :) Так как я заменил одной текстурой хитрыми способами 8 текстур всё изрядно пожав. И это при том, что у меня в этом огромный опыт. Я не беру ещё всякие трюки на этапе создания 3д моделей, которые скажем позволяют экономить засчёт тайл материалов, или скажем эмиссии сделанной специально через геометрию, а не текстурой. Которые ещё надо обсудить и сделать :)
В общем, советую не судить работу «по себе». Так как все делают по разному, разными инструментами и обладают разными уровнями скилла. Поэтому это контрпродуктивно, а ещё часто раздражает :)
1 минута
4 октября 2022