Найти в Дзене
19 подписчиков

Что такое геймдизайн-документ, и зачем он нужен?


Он же ГДД, или по-простому диздок. Википедия предлагает такое определение: ГДД — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры.

Определение хорошее, но прилагательное “детальный” можно и опустить. Скетчи на салфетках или разрозненные заметки тоже могут выступать диздоком. Всё зависит от того, какие цели преследует этот документ.

Основные цели, с которыми может помочь диздок, это:

— Выступление справочником. Самый тупой карандаш, как известно, лучше самой лучшей памяти. Поэтому все механики, которые ты придумал для игры и ещё не реализовал, удобно хранить в одном месте. Никто не может запретить называть такой список дизайн-документом.
— Структурирование идеи. Идея в голове всегда выглядит божественно настолько, что непонятно, как можно сделать лучше. Мозг всегда стремится заполнить пробелы, и поэтому, пока идея варится в голове, её минусы не видны. Перенос идеи на бумагу помогает увидеть слабые места и структурировать разрозненные мысли в единую концепцию.
Улучшение коммуникации. Если в проекте работаешь forever alone и делаешь игру чисто в стол, то этот пункт может быть не нужен. В остальных случаях, особенно когда нужно составить техническое задание художнику или музыканту, удобно иметь под рукой детальное описание игры. Иначе без подробного тз результат хз.
— Реклама. Немножко похожий на предыдущий пункт, но связан с коммерческим производством. Геймдизайн-документ легко превращается в пресс-релизы или документы для сотрудничества с издателем.
— Аргумент в спорах. Даже если спорить приходиться максимум со своей шизой. Мозг легко забывает и заменяет кусочки памяти на новую придуманную реальность. А вот написанное рукой остаётся неизменным, и, посмотрев в документ, можно вспомнить, например, что ты хотел сделать суровый пост-апокалиптический выживач, а, значит, радужные пони могут быть в ней неуместны.

Пользы от документа много, но минусы тоже есть. Собственно, он один: его надо писать. И мало того, что надо один раз собраться с духом и описать всё в игре, но и в дальнейшем придётся его регулярно обновлять. Игры — это очень быстро меняющаяся структура, и в истории есть много случаев, когда изначальная идея игры менялась чуть ли не во что-то противоположное, но от этого игра становилась только лучше.

Правильного и неправильного варианта ГДД не существует, хотя геймдизайнеры любят спорить до хрипоты, что их вариант самый верный. Диздок — это инструмент, который должен быть удобен всем в команде и выполнять свою цель. Поэтому существует много форматов, как его вести, и можно выбрать наиболее подходящий для себя.

Например, есть такие варианты:
— Обычный документ, онлайн или бумажный. Может содержать такие блоки: концепт, какое впечатление должна производить игра, примерное описание графики или готовая графика, основные механики, ключевые точки сюжета, анализ аудитории, технические детали. Я включала в свои диздоки ещё и план разработки для удобства, но его можно хранить и отдельно.
— Блок схемы. Удобно для наглядной демонстрации логики механик, квестов, а также для показа интерфейсов: что происходит, если игрок выбирает то, а что это.
— Вики. Формат удобен перекрёстными ссылками, так что при чтении об одной механике, можно сразу перейти и узнать про всё связанное.

Если для референса смотреть на готовые ГДД известных игр, в которых сотни страниц, то может стать страшно. Но всегда можно начать с чего-то небольшого, например, написать концепт игры из трёх предложений, а потом расширять документ по мере накопления проблем или частых вопросов от команды. Плохой диздок всегда лучше его отсутствия!

А если вдруг у тебя есть полезные инструменты или структуры, которыми пользуешься при написании дизайн-документа, то обязательно напиши про них :)
Что такое геймдизайн-документ, и зачем он нужен?  Он же ГДД, или по-простому диздок. Википедия предлагает такое определение: ГДД — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры.
3 минуты