Найти тему
1 подписчик

Создание теста субъективного

восприятия позитивной роли компьютерных игр

Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей субъективного восприятия позитивной роли(-ей) компьютерных игр, а также на основе полученных данных описывается создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр. Основными методами работы выступили качественное слабоструктурированное интервью и его качественный анализ, методы математической статистики, при помощи которых был создан опросник. Авторами на основе качественного анализа результатов интервью были выделены основные и второстепенные положительные функции компьютерных игр, различающиеся в зависимости от частоты встречаемости и важности выделения для испытуемых, они легли в основу создания методики.
Тест был апробирован на выборке из 144 испытуемых 15–45 лет, проверен на надежность ивалидность. Были получены данные о половых и возрастных различиях исследованных групп, кроме того было выявлено наличие прямых корреляций некоторых шкал опросника с возрастом испытуемых. На основе показателей средних значений и среднеквадратичного отклонения были подсчитаны ключи по шкалам, позволяющие использовать
данную психодиагностическую методику для уточнения мотивационных аспектов игры пользователей разного возраста и пола с целями исследования и уточнения данных психологического.

Компьютерные игры давно стали одной из наиболее популярных форм досуга у людей разного возраста. По статистике в них играет от 30 до 70 процентов людей в мире, в России по примерным расчетам эта цифра равняется 58 % или 80 миллионам игроков. Наибольшую аудиторию игр составляют молодые люди 20–30 лет, тем не менее в играх присутствует аудитория как более старшего возраста, так и более младшего.
Хотя сегодня есть данные, показывающие, что компьютерные игры не столь уж односторонне негативное явление, как о нем принято говорить. Исследования последних лет демонстрируют, что специально созданные обучающие компьютерные игры являются отличным способом по ускорению развития детей, они способствуют более быстрому становлению грамотности, чем традиционные способы обучения. Кроме того, такие игры, включенные в школьную программу, увеличивают мотивацию учебных достижений. Помимо этого, активные видеоигры у детей школьного возраста способствуют снижению уровня гнева и депрессии, а также приводят к поднятию и улучшению настроения. По данным некоторых исследований у студентов тоже наблюдаются схожие изменения в настроении благодаря компьютерным играм.
Развитие исполнительных когнитивных функций человека также может быть связано с играми. Показано, например, что должная тренировка переключения (shifting) на другую задачу в игре затем переносится и на задания в реальной жизни в случае соблюдения условий по периодичности и времени таких тренировок. Что делает эффективным создание специальных мини-игр на развитие данных когнитивных функций мозга.
Таким образом, при помощи опросника есть возможность более точно определять наиболее важные позитивные роли игр для конкретных пользователей, что при включении в батарею методик, позволит лучше изучить их мотивационно-потребностную сферу и субъективные представления о причинах включенности в игровой процесс, а также поможет понять, на какой основе может формироваться зависимость и увлеченность видеоиграми. Помимо того, материалы исследования и опросник, в частности, могут быть эффективно использованы в качестве средства психодиагностики, для уточнения целей коррекции, консультирования, психотерапии и для иных целей взаимодействия с личностью.
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр  Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная...
3 минуты