Найти в Дзене
1 подписчик

Предикторы увлеченности

компьютерными играми в период ранней взрослости

Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности.
В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Участникам было предложено ответить на вопросы ряда методик: модели структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли), методики «Способность самоуправления» (Н.М. Пейсахов), диагностики моральных оснований (Дж. Хайдт), анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян), опросника повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.), списка стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс), опросника «Потери и приобретения персональных ресурсов» (Н.Е. Водопьянова,
М.В. Штейн), шкалы устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин), «Самооценки эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс). Увлеченность компьютерными играми измерялась при помощи теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными
играми А.В. Гришиной специально для целей исследования модифицированного нами для использования на более взрослой выборке.

Проведенное исследование позволяет заключить, что в качестве предикторов
компьютерно-игровой увлеченности выступают кризисные и стрессовые переживания, а также личностные черты.
Общая увлеченность компьютерными играми в большей степени определяется
кризисными переживаниями, что подтверждает мнение исследований, что увлеченность виртуальной средой во многом объясняется дезадаптацией. Дезадаптация вкупе с интровертивной направленностью, креативностью и желанием четких границ и четкого понимания устройства мира (что проявляется через оценки по методике Н.М. Пейсахова), а также отсутствие переживаний из-за семьи (причины этого отсутствия не входили в рамки данной работы, но мы предполагаем наличие социальной изоляции), таким образом формирует увлеченность.
Эмоциональная направленность, как компонент увлеченности также обусловлена в большей степени кризисными переживаниями, в качестве ведущей личностной черты здесь выступает развитая креативность, а следом за ней идет склонность критично относиться к людям. Это все сочетается со сниженной энергичностью, с проблемами прогнозирования поведения, и непониманием как его оценивать, что вкупе со стрессогенной оценкой себя и наличием большего количества стрессовых переживаний со стороны окружения говорит о возможном существовании социальной дезадаптации. Меньшее же количество стрессовых переживаний со стороны конкуренции также может говорить о социальной изоляции данных игроков.
Слабый самоконтроль над компьютерно-игровой активностью объясняется личностными чертами, а именно меньшим уважением к авторитетам (в отношении игр, по сути, это установка: «никто мне не указ, хочу и буду играть»), интровертированной направленностью и меньшей сиюминутной уверенностью в себе.
Целевая направленность на компьютерные игры также, как и общая увлеченность находит объяснение в кризисных переживаниях, а именно переживаниях бесперспективности, однако, здесь большую роль играет текущее эмоциональное состояние: ощущение энергетического спада, неуверенности в себе, сочетающейся с ощущением спокойствия и большей насыщенности жизни, что в отсроченной перспективе находит отражение в личностных изменениях. Помимо этого, целевая направленность связанна с меньшей организованностью как личностной чертой.
Негативное отношение окружения к компьютерным играм в основном продиктовано личностными чертами: упорством, смелостью в социальных ситуациях, высокомерием и нетерпимостью чужих отличий, сочетающихся с нежеланием заботиться о других, поспешностью вынесения решений без должного продумывания.
Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости  Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных...
3 минуты