1 подписчик
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИГР В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ШКОЛЬНИКОВ
Статья посвящена анализу использования цифровых образовательных игр в учебном процессе школьников.
Проведена классификация игр, рассмотрены их типы, приведены положительные и отрицательные стороны их
применения. Составлены рекомендации по разработке образовательных игр для учеников начальной, средней и старшей школы. Проведены опросы среди учителей и учащихся средней и старшей школы на тему использования обучающих игр на уроках. Доказано положительное отношение опрашиваемых к образовательным играм, но вместе с
тем выявлено редкое применение таких образовательных активностей. Обсуждаются проблемы, возникающие при
использовании педагогом образовательных игр, предлагаются возможные пути их решения.
Цифровые тренды оказывают влияние на все сферы жизни современного человека. Информационные технологии
внедряются почти во все структуры жизнедеятельности людей. Компьютеризация оказала воздействие на методику
ведения всевозможных дисциплин в сфере образования. Актуальность данной темы с каждым годом возрастает из-за
возможности внедрения новых цифровых технологий в процесс обучения, среди которых, в том числе мобильные и облачные. Всё чаще разрабатываются и находят свое применение компьютерные и мобильные
образовательные игры.
Мы согласны с тем, что образовательные игры – это «форма ознакомления с новыми знаниями и закрепления профессиональных компетенций». Компьютерные технологии «позволяют выйти на новый уровень обучения, открывают ранее недоступные возможности, как для учителя, так и для учащегося». Игры помогают добиться куда большей продуктивности, чем привычное обучение, ведь «во время игры человек готов усваивать новую для него информацию, а какой она будет, зависит от контента игр. Человек, заинтересованный в прохождении игры, может
выучить, помимо правил игры, еще и историю игрового мира, его географию, физику, механику, философию, литературу».
Но несмотря на развитие компьютеризации и на повышение доступности использования информационных технологий в домашних условиях, не все учителя пользуются этим методом, либо пользуются без учета их
разнообразия и преобладающих качеств той или иной игры.
На основе проведенного опроса и анализа литературы можно заключить, что цифровые образовательные игры
имеют большой потенциал применения благодаря повышению мотивации к изучению различных дисциплин.
Многообразие подобных игр дает возможность использовать их для разных школьных предметов на всех уровнях обучения. Систематизировав имеющиеся образовательные игры и проанализировав их популярность удалось сформулировать ряд рекомендаций для разработчиков и учителей. Благодаря им первые смогут разрабатывать успешные с точки зрения применимости игры, а вторые – смогут более эффективно подбирать игры для своих
занятий.
На основе результатов опроса выявлены основные проблемы внедрения элементов геймификации в образовательный процесс: нехватка оборудования и недостаточно развитые компетенции учителей в области
применения образовательных игр. Первая проблема может быть частично решена использованием концепции BYOD
(bring your own device) – принеси свое собственное устройство – что поощряет учащихся применять свои личные
устройства в образовательных целях. Вторая задача – продолжать обучать педагогов применению методов обучения,
включающих использование различных образовательных игр.
2 минуты
24 декабря 2022