Найти в Дзене
5 подписчиков

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МАРКЕТИНГЕ


Геймификация в маркетинге — это игровые элементы в мобильном приложении, на сайте или в другом канале, через который вы общаетесь с потребителем. По оценке Mordor Intelligence, она помогает повысить лояльность на 30%. Растут LTV, Retention Rate, а значит, и доходы. Однако, геймификация — это не панацея, а в отдельных случаях даже может навредить.

Геймификация помогает увеличивать аудиторию, повысить ее лояльность и вовлеченность, когда она соответствует ЦА и целям компании. Игры с аудиторией можно условно разделить на три типа: вознаграждаемые, развлекательные и социальные.

Геймификация с наградой
Подойдет, если цель: подтолкнуть потребителя (пользователя) к покупке или другому целевому действию.

Аудитория: клиенты (пользователи) со средним доходом или ниже среднего. Пользуются программой лояльности (если есть), положительно реагируют на скидки и подарки.

Как работает и чем полезно. Аудитории предлагают поучаствовать в игре за призы: промокоды или подарки (образцы продукции, пробная подписка и другое). Получив скидку или попробовав ваш продукт, люди с большей вероятностью приобретут его. Если человек передумает пользоваться бонусом, он подарит награду другу. То есть, приведет нового клиента.

Обратите внимание на два момента: аудитория должна знать о вашем продукте или поверить в его ценность еще перед игрой. Иначе призы ее не заинтересуют.

Исключение: геймификация с крупными призами, которые ценны и для тех, кто ничего о вас не знает. Пример: розыгрыш автомобиля.

Развлекательная геймификация
Подойдет, если цель: привлечь новых пользователей, напомнить о себе.

Аудитория: интернет-пользователи, могут быть клиентами бренда или не знакомы с ним.

Как работает и чем полезно. Пользователям предлагают интересные и несложные игры. При это неважно, знают ли они о вас: если геймификация реализована качественно, люди будут играть только из желания развлечься или любопытства. В ходе игры или в конце рассказываете о ценности бренда. Так привлекаете новых потребителей или напоминаете о себе старым.

Простые игры охватят больше аудитории, но и на трудности найдется своя аудитория. Пример: рекламная кампания сериала «Игра престолов». В ходе нее зрители искали шесть тронов, спрятанных по всему миру.

Пользователям показывали фото места, и они пытались понять, где оно находится, а потом ехали туда, чтобы сфотографироваться с «находкой». Сложно, но аудитории понравилось —, а главное, поднялся хайп в соцсетях.

Социальная геймификация
Подойдет, если цель: повысить известность бренда, вовлеченность, привлечь новых пользователей.

Аудитория: активные пользователи соцсетей. Часто делятся контентом с другими, публикуют собственный контент.

Как работает и чем полезно. Вы создаете игры, в которых можно соревноваться с друзьями или незнакомцами, запускаете челленджи. Пользователи делятся успехами с другими в соцсетях, то есть, повышают известность бренда. Также они могут приглашать друзей поиграть с ними.

Растет вовлеченность. Потребитель из простого наблюдателя становится участником действий, и связь с брендом крепнет.

Пример: Red Quest — игра, в которой пользователи тарифа «МТС Red Energy» проходили квест и «защищали планету», отвечая на вопросы. За выполненные задания начислялись баллы. По ходу игры участники получали специальные предложения от оператора и информацию об опциях тарифа.

Результат: более 3 500 000 уникальных посетителей сайта и более 1 040 000 зарегистрированных в игре участников. Узнаваемость тарифного плана среди ЦА — 83%.

Геймификация не всегда бывает уместна, а в каких случаях – смотрите в карусели.

Геймификация как явление продолжает меняться. Даже сейчас многие банки, медицинские организации и прочие компании, которые носили «серьезный» имидж, внедряют геймификацию.

Если вы решили использовать геймификацию, сначала ответьте на вопросы: чем интересуется аудитория? Чего ей не хватает? Как она видит бренд? И так далее.

Ответив на эти вопросы, вы поймете, какие форматы геймификации приведут к цели и превратите ее в полезный инструмент с измеримыми результатами. 
3 минуты