Найти в Дзене
47 подписчиков

Давайте посчитаем VR проект


Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёт. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику)

Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула)

Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs

Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей)
Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего
usersCount — число пользователей
ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег
ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём)

1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим)

Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs

2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом)

3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут.

Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до

Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs

То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?)

А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы.

AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров
VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров
IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей
NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров
Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей

То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами

Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.
3 минуты