47 подписчиков
Почему стоит делать градиенты шейдерами?
Недавно вышел ролик про градиенты на шейдерграфе. Там конечно супер простой пример, но на мой взгляд там недостаточно раскрывается почему так стоит делать. Когда-то я писал целую статью про это. Но думаю стоит ещё раз упомянуть коротко и тезисно. Почему стоит делать градиенты шейдерами?
Они плохо компрессируются
Чаще всего алгоритмы сжатия типа того же ETC2 делают условно "лесенку" на градиентах. В целом посмотреть на разные артефакты можно в этой статье от nvidia по ASTC.
Они много весят
Опять таки текстура в хорошем разрешении для мобильной игры на телефоне с стандартным сжатием, чтобы весь градиент не пошёл лесенкой будет весить 1-2 мб. Шейдер же несколько килобайт и при этом даст идеальное качество.
Это быстрее по производительности
Чаще всего, особенно если не морочиться с поддержкой поворотов и т.п. многие шейдеры градиентов будут работать быстрее, чем самплирование текстуры. Тратить меньше видео-памяти и т.п. Но конечно стоит упомянуть, что так же есть недостаток в батчинге относительно классического шейдера интерфейса. Потому что для того, чтобы меши батчились они должны иметь один материал. Но это не всегда важно, так как не все спрайты можно поместить в один атлас. А из-за огромных размеров градиентов они чаше всего занимают большую часть атласа. Хотя там есть трюк сделать текстуру градиента высотой или шириной в один пиксель :) Тогда она будет занимать немного места в атласе)
Собственно в репозитории можно посмотреть реализацию. Там повтор всех фигмовских градиентов. Хотя не во всём удобный. https://github.com/Nox7atra/Unity-Figma-Gradients
Менее общее решение, но так же "валидное" с сохранением батчинга можно сделать через кастомный UI элемент. Это элементарно для того же линейного градиента. Дело в том, что шейдер используемый в UI для цвета использует информацию из Vertex Color (и то, что вы видите в компоненте Image, просто переписывает VertexColor меша. Поэтому можно через механизмы вроде Vertex Helper генерировать кастомный меш, написав в вершины нужные цвета, а дальше интерполяция всё решит за вас. И это будет вместе с батчингом и стоить +- ничего, ни по весу, ни по производительности, относительно классического подхода с UI.
1 минута
17 ноября 2022