Найти тему

Культура отмены в сценаристике или Новый способ строить психологию персонажа.


Всем привет, с вами Паттерн Игрока - Музей игрового опыта и культурной значимости видеоигр. Я Александр, и это рассказ о печальном.
О проблеме веры на слово. Когда то, что сказали в описании, в интервью или грубо в лоб через персонажа, принимается за чистую монету и становится важнее всего происходящего в произведении.

Так произошло с Джоэлем, в первой части он был хорошим парнем, да на самом деле и во второй тоже, например, помогал неизвестным ценой собственной жизни спастись от зомби. Но потом культура отмены взяла своё, я напоминаю, ее главная характеристика - это бездоказательные наговоры.
В общем Джоэля решили отменить, но не переписать персонажа и не создать новую историю, зачем ломать то, что работает и продаётся. Всё куда проще, просто через интервью нас стали убеждать, что он плохой, бандит негодяй, да и вообще скорее всего ест детей. И самое интересное, что плохим его делает не только ненависть Эбби, для неё понятно он злодей. По их словам Джоэль в принципе плохой человек, ведь только плохие люди спасают тех, кого любят, хорошие люди совсем другие. И все блогеры и журналисты почему-то подхватили эту идею и начали мешать Джоэля с грязью. Получилась классическая культура отмены только для игрового персонажа, ну а почему нет… А если вдруг понадобится хороший Джоэль, можно будет всё переиграть назад и сказать, что не так поняли.

Раз так легко замусорить головы думающим людям, то такой же приём в сериале должен сработать на ура. И так собственно и произошло, вместо продумывания событий, которые на поступках будут выстраивать «плохую» личность Джоэля, нам прямым текстом из уст других персонажей говорят, как мы должны к нему относиться. Да что уж там, сам герой, поверив в обвинения времён второй игры, признаёт свои наклонности и начинает говорить страшные вещи во всеуслышание.
Одну из таких беспомощных фраз мы слышим в первой серии - во время давки на улице Джоэль предлагает брату давить ни в чём не повинных людей, выкрикивая что-то по типу «дави их нахрен».
И нам предлагают просто верить этим словам. Не следить за поступками персонажа, а просто верить наговорам сценаристов.

В итоге получается, герой на словах плохой, но ведёт себя как хороший. И все это потому, что гипотетические негодяи сценаристам выгоднее. Это создаёт мнимую глубину - когда ты смотришь кино, ты можешь сопереживать и любить персонажей, ведь их поступки где-то даже героичны, а по выходу в интернет кричишь о том, что они негодяи из-за пары сказанных фраз и одного интервью сценариста. Ну и конечно же пишешь о реалистичности такой картины, ибо герои сложные, глубокие личности.
Теперь когда в следующий раз вы скажете своей второй половинке, ну или маме, что вынесете мусор, но не вынесите, то имейте в виду вы не балабол, вы сложная личность.

Сложившаяся ситуация - это уже не просто культура отмены, наговоры стали прямым инструментом для изменения персонажа, ну по крайней мере для построения нового восприятия персонажа у зрителя или игрока, тем самым сделав наговоры сценарным приемом.

P.S.
Недавно я написал вот этот пост. Но так же, как Эбби в силу обстоятельств не любит Джоэля, так же и я в силу обстоятельств возненавидел эту тему. Поэтому забил ее клюшкой и удалил из памяти. Всё бывает, это не её и не моя вина, мы оба не плохие, честно, это всё сила обстоятельств. Если вдруг кто ждал, то ответ - интерактивные трейлеры…, а характеристики прилипли к клюшке… извините.
А мораль сей истории проста, хочешь быть в курсе нашей работы, подпишись и не будь сложной личностью, заходи на Boosty музея.
Культура отмены в сценаристике или Новый способ строить психологию персонажа.  Всем привет, с вами Паттерн Игрока - Музей игрового опыта и культурной значимости видеоигр.
3 минуты
120 читали