Найти в Дзене
Подключите премиум‑подпискуЭксклюзивные публикации
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Почему пленка до сих пор самый надежный метод хранения данных?
Хранение данных стало настолько фоновым процессом, что мы перестали обращать на него внимание. Сейчас у каждого есть куча всяких файлов в телефоне, на компьютере, в облачных хранилищах, кто-то может до сих пор хранит что-то на флешках. При этом некоторые носители уже ушли в историю. Мы не пользуемся дисками, дискетами и подобными устаревшими хранилищами. Кажется, что их эпоха ушла навсегда, но оказывается, что это вообще не так. На самом деле тема хранения данных как-будто не особо связана с тематикой...
1 месяц назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Нарративные игры: когда история и атмосфера важнее геймплея
В выпуске мы рассказали про несколько игр, которые хоть и не относятся к жанру игрового кино напрямую, при этом имеют с ним очень много общего. По сути главное их отличие от классическим видеоигр в упоре на нарративность, погружение в атмосферу и зачастую внутренний мир главного героя. Такие игры стараются избавиться от лишних геймплейных элементов, отвлекающих на себя внимание и дают возможность сконцентрироваться как на мыслях и темах, поднимаемых самой игрой, так и на том, какой отклик эта тема вызывает внутри игрока...
2 месяца назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Уве Болл — главный экранизатор видеоигр или мошенник?
Как мы уже сказали в выпуске про адаптации видеоигр для киноэкранов, сейчас такой формат как-будто получил вторую жизнь. И жизнь в целом неплохую, большинство современных киноадаптаций популярных видеоигр выглядят неплохо и собирают хорошие отзывы. Но так было не всегда. Олды, которые застали кино и видеоигры начала 2000-х наверняка помнят период, когда идея экранизации игр была популярна. Адаптации той эпохи были обычно неудачными, они не собирали большую кассу, их осуждали как фанаты игровых вселенных, так и любители кино...
3 месяца назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Жизнь после DOOM: что делали ID Software после главного успеха
После успеха DOOM студия id Software была просто обязана продолжать в том же духе. И она продолжила. Наработок и идей хватало, тут и продолжение своей легенды надо делать, и концепцию мультиплеера развивать и оформлять в отдельную игру, да и в целом, опыта в разработке и издании игр уже было много, как и денег, можно пробовать всякое разное. Обо всем, что сделали id Software с 1993 года по наши дни, рассказать не получится, слишком много всего там было. Но о самых главных играх и событиях, произошедших с командой, мы расскажем...
4 месяца назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Удачные и провальные порты "больших" игр на разные платформы
Портирование игры на платформу, под которую она изначально не разрабатывалась, дело не самое простое. Это сейчас платформ на рынке по сути штук 5, да и то многие из них имеют высокую совместимость, а раньше все было гораздо сложнее. И тем не менее еще в 80-х и 90-х разработчики игр пытались переносить свои творения с одной приставки на другую. Ну и процесс этот не прекращался никогда. На каждом этапе развития игровой индустрии игры адаптировались к новым устройствам и операционным системам. Иногда получалось хорошо, иногда не очень...
7 месяцев назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Провальные проекты Paradox Interactive
Если с успешными проектами Paradox Interactive все понятно, их многие знают, у них большая фанбаза и по ним есть море информации, то с провалами все совсем не так. Оно и понятно, сама студия провалы афишировать не хочет, ну было и было, че бубнить то, а игроки не вспоминают про провальные игры, потому что кому они нужны то? Но все же это часть истории студии, тем более это часть, которая является следствием политики этой студии к выбору проектов. Парадоксы не боятся в открытую говорить, что готовы инвестировать во многие игры и готовы к тому, что часть из них провалится...
8 месяцев назад