Найти в Дзене
Подключите премиум‑подпискуЭксклюзивные публикации
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Видеоигры как элемент мягкой силы: культурная экспансия, национальный брендинг и идеологическое противостояние
В современном мире видеоигры перестали быть просто формой досуга. Как отмечается в статье А. С. Карпенко и Д. А. Атабаевой, видеоигры «прошли долгий путь от инновации и доказательства электронно-технического прогресса до формы выражения эмоций и идей людей», что позволяет рассматривать их как искусство, «способное влиять на сознание современного общества и на международные отношения». Исследователи сходятся во мнении, что игровая индустрия обладает уникальными характеристиками, делающими её особенно эффективным каналом «мягкой силы»...
1 неделю назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Детские журналы по франшизам: Микки Маус, Винни-Пух, Губка Боб и его друзья, Winx Club
Среди детских журналов особое место занимали издания, выпускавшиеся по лицензии и использовавшие уже известные и популярные франшизы и персонажей. Идея не новая, такой схемой пользовались и пользуются часто. О некоторых таких журналах родом из 2000-х годов мы сейчас и расскажем. Культовый персонаж и один из самых узнаваемых брендов в мире - Микки Маус просто обязан был появиться на страницах детского журнала. Изданием занималось "Эгмонт Россия Лтд.", а выходить журнал начал в 1994 году. Это был один...
1 месяц назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Российские ситкомы, которые адаптировали в других странах
Хоть многие известные у нас сериалы и были адаптацией зарубежных проектов, иногда схема работала и в обратную сторону. Среди оригинальных отечественных ситкомов находились настолько успешные, что права на их адаптацию покупали уже иностранные компании. О нескольких примерах экспорта ситкомов за границу сейчас и расскажем. Начнем с сериала, который стал одним из самых известных в России - Интерны. История про молодых медицинских работников и их эксцентричного руководителя изначально может показаться...
2 месяца назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Уникальная история российских сериалов: от советских фильмов до эпохи стримингов
Отечественная индустрия сериалов, как и многие другие индустрии, шла с одной стороны по пути западной, просто с опозданием, а с другой была самобытной и имела свои особенности. История телесериалов в России — это отражение не только эволюции медиа, но и глубоких социальных, политических и культурных трансформаций страны: от советской телевизионной монополии до цифровой эпохи стримингов и глобального контента. Полноценное появление того, что можно назватьь сериалами, произошло уже в СССР после Великой Отечественной...
5 месяцев назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Почему пленка до сих пор самый надежный метод хранения данных?
Хранение данных стало настолько фоновым процессом, что мы перестали обращать на него внимание. Сейчас у каждого есть куча всяких файлов в телефоне, на компьютере, в облачных хранилищах, кто-то может до сих пор хранит что-то на флешках. При этом некоторые носители уже ушли в историю. Мы не пользуемся дисками, дискетами и подобными устаревшими хранилищами. Кажется, что их эпоха ушла навсегда, но оказывается, что это вообще не так. На самом деле тема хранения данных как-будто не особо связана с тематикой...
9 месяцев назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Нарративные игры: когда история и атмосфера важнее геймплея
В выпуске мы рассказали про несколько игр, которые хоть и не относятся к жанру игрового кино напрямую, при этом имеют с ним очень много общего. По сути главное их отличие от классическим видеоигр в упоре на нарративность, погружение в атмосферу и зачастую внутренний мир главного героя. Такие игры стараются избавиться от лишних геймплейных элементов, отвлекающих на себя внимание и дают возможность сконцентрироваться как на мыслях и темах, поднимаемых самой игрой, так и на том, какой отклик эта тема вызывает внутри игрока...
10 месяцев назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Уве Болл — главный экранизатор видеоигр или мошенник?
Как мы уже сказали в выпуске про адаптации видеоигр для киноэкранов, сейчас такой формат как-будто получил вторую жизнь. И жизнь в целом неплохую, большинство современных киноадаптаций популярных видеоигр выглядят неплохо и собирают хорошие отзывы. Но так было не всегда. Олды, которые застали кино и видеоигры начала 2000-х наверняка помнят период, когда идея экранизации игр была популярна. Адаптации той эпохи были обычно неудачными, они не собирали большую кассу, их осуждали как фанаты игровых вселенных, так и любители кино...
10 месяцев назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Жизнь после DOOM: что делали ID Software после главного успеха
После успеха DOOM студия id Software была просто обязана продолжать в том же духе. И она продолжила. Наработок и идей хватало, тут и продолжение своей легенды надо делать, и концепцию мультиплеера развивать и оформлять в отдельную игру, да и в целом, опыта в разработке и издании игр уже было много, как и денег, можно пробовать всякое разное. Обо всем, что сделали id Software с 1993 года по наши дни, рассказать не получится, слишком много всего там было. Но о самых главных играх и событиях, произошедших с командой, мы расскажем...
1 год назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Удачные и провальные порты "больших" игр на разные платформы
Портирование игры на платформу, под которую она изначально не разрабатывалась, дело не самое простое. Это сейчас платформ на рынке по сути штук 5, да и то многие из них имеют высокую совместимость, а раньше все было гораздо сложнее. И тем не менее еще в 80-х и 90-х разработчики игр пытались переносить свои творения с одной приставки на другую. Ну и процесс этот не прекращался никогда. На каждом этапе развития игровой индустрии игры адаптировались к новым устройствам и операционным системам. Иногда получалось хорошо, иногда не очень...
1 год назад
Публикация доступна с подпиской
РеспектРеспект
Провальные проекты Paradox Interactive
Если с успешными проектами Paradox Interactive все понятно, их многие знают, у них большая фанбаза и по ним есть море информации, то с провалами все совсем не так. Оно и понятно, сама студия провалы афишировать не хочет, ну было и было, че бубнить то, а игроки не вспоминают про провальные игры, потому что кому они нужны то? Но все же это часть истории студии, тем более это часть, которая является следствием политики этой студии к выбору проектов. Парадоксы не боятся в открытую говорить, что готовы инвестировать во многие игры и готовы к тому, что часть из них провалится...
1 год назад