Найти в Дзене
Леди и джентльмены, мы переехали. Теперь наш музей расположен вот по этому адресу: Частный музей Хорнета | Sponsr Бесплатные материалы там тоже будут. Платные станут доступны по ежемесячной подписке за весьма умеренную цену. Меньше, чем две пачки сигарет или поллитра водки. Меньше курить и пить, а вместо этого читать безусловно гениальные статьи - это правильное решение. Впрочем, на этот канал мы тоже будем наведываться. Временами. Ждём вас на новом месте.
2 года назад
Я не слишком большой специалист по части FPS. Вероятно, поэтому демо-версия Soulslinger: Envoy of Death мне понравилась. Маленькие арены, одна волна врагов на каждой. Люблю, когда всё коротко и ясно. Кроме того, Painkiller -- вещь не самая плохая, но в следующем году ей уже стукнет ровно двадцатник. Пора бы и обзаводиться потомством. Впрочем, Soulslinger заинтересовала меня не этим. А главным героем. Который, во-первых, именуется Soulslinger, а во-вторых вооружен револьвером. Из которого стреляет очень метко и перезаряжает волшебным образом, неправдоподобно быстро. Так и хочется сказать: экий ты узнаваемый, братец ты мой. Здесь надо подчеркнуть: перед нами FPS, но метко стреляет именно герой, а не я. Как так, спросите вы? А вот так. Не знаю, как там будет в полной версии игры, но в демо-версии враги а) по большей части ваншотятся и б) в них очень легко попасть (да, очень крупный bounding box). Беглый огонь по группе неприятелей чаще всего приводит к тому, что эта группа валится за секунды. Причём попадания сшибают противников с ног. С переворотом в воздухе. Всё это сильно напоминает классические фильмы Серджио Леоне. Чувствуешь себя очень крутым, хотя и понимаешь, что тебе грубо льстят. И ещё один момент, показавшийся мне занятным. При всей свой неискушённости в FPS я сразу отметил: вражеский ИИ отменно тупой. Враги бегут на вас по прямой и даже не подозревают, что есть такая вещь, как укрытия. Если вы непрерывно движетесь, не забывая уклоняться от выстрелов, убить вас становится весьма проблемно. Я хотел было поставить это в минус игре. И написать об этом. Но решил сделать паузу и погонять минут пятнадцать в Grim Dawn, окончательно расслабить мозги. И вдруг заметил, что в Grim Dawn, по сути, происходит то же самое. Толпы ваншотных, пока не вылезет мини-босс. Отсутствующий ИИ. И презабавная привычка "рукопашных" врагов: добежав до вас, остановиться и начать с кряхтящим усилием размахиваться для удара. Всё точно так же, только вид не сверху. Но Grim Dawn сейчас считается победительницей Diablo 4 (это отдельная история, если кто не в курсе). А вот в FPS подобные вещи вызывают презрение знатоков. Интересная вещь -- жанровые различия.
2 года назад
Derail Valley: Долина ржавых призраков
Некоторые говорят прямо: Derail Valley – лучший из существующих железнодорожных симуляторов. И небезосновательно. Но лично у меня есть серьёзные сомнения: а симулятор ли это вообще? Статья будет посвящена, главным образом, разрешению вот этого противоречия. Почему бы не поговорить о всём остальном? На этот вопрос я отвечу ниже. Итак. Считать ли Derail Valley симулятором? Диалог с невидимым собеседником – Простой вопрос. Какие на тамошнем тяжёлом тепловозе, который, как ты говоришь, они назвали DE6, есть тормозные системы? – Ну...
2 года назад
Продолжается работа над VoidTrain (о предыдущих версиях игры я писал здесь и здесь). И прямо сейчас, когда дело дошло до версии 12360, я даже не знаю, рекомендовать её, или нет. Дело в том, что прямо сейчас древо технологий VT (а вместе с ним и весь геймплей) претерпевает серьёзные изменения и эта работа весьма далека от завершения. К примеру, эфирные грибочки, которые раньше были величайшим сокровищем, теперь валяются едва ли не на каждом шагу и почти ничего не дают. По идее, они должны усиливать рофлимо, но усиленные рофлимо пока что не особо прописаны; они лишь приносят мелкие бонусы. Декор стал извлекаться не из грибочков, а из того же древа технологий. Стало намного проще, но тут же оказалось, что мебели сильно не хватает. По-настоящему красиво обставить свой поезд не получается. Осталась в неприкосновенности оружейная модель. А там всегда не хватало многого. Приклады и прицелы по-прежнему все одинаковые. Следующее обновление просто обязано быть "оружейным". И сюжет. Сюжет! Пока что о новой главе никакой речи не идёт. Нам не предлагают вообще никаких объяснений - зачем инженер катит на поезде по эфирному пространству и кто все эти люди, которые раньше были нацистами, а теперь стали непонятно кем. Мелкие косметические улучшения есть, конечно. Ящики стали более вместительными и обзавелись этикетками. Высокоуровневая машинерия научилась делать низкоуровневые продукты (раньше многих возмущало, что это невозможно). Но всего этого явно недостаточно. И вот ещё что. Текущая перебалансировка геймплея ощутимо повлияла и на Ведьмины Острова, и на Арену. Как мы помним, главным продуктом и Островов, и Арены были Ларцы. А главным продуктом Ларцов были те самые грибочки. Но теперь грибочков, во-первых, и так стало, хоть завались, а во-вторых, ничего особенного они уже не делают. Возможно, поэтому на Арене вас не пускают дальше четвёртого раунда. А пазлы Островов стали до ужаса простыми. Я впервые увидел "лучевой" пазл, который решается за один ход, ибо приёмников там всего два. По итогам этих приключений ларцы выдаются лишь самые простенькие.
2 года назад
Humanity. "Однажды утром я проснулся собакой. И Голос сказал мне: веди людей к Свету". Основных отличий от старых добрых "Леммингов" здесь два. Во-первых, человечки - это не отдельные человечки, это неиссякающий поток. Можно бесконечно смотреть, как он срывается в пропасть - и уровень проваленным не окажется. Во-вторых, собака, то есть вы, материальна. Чтобы поставить указатель в нужной точке местности, вам придётся бегать, прыгать и вселяться в человеческие тела. А в остальном - всё как в классике. Однако, вот этот бесконечный поток и собачий аватар могут вызвать сильнейший СПГС. Я не возьмусь даже сказать, какое количество глубинных смыслов можно извлечь из созерцания того, что на скриншоте. Лично я заморачиваться вообще не стал. Тем более, что именно к "Леммингам" равнодушен, хотя и признаю оригинальность и аддиктивность их геймплея.
2 года назад
Verses of Enchantment. Вроде бы простенькая коллекционная карточная игра, но с интересным вывертом. Речь идет о магическом поединке поэтов. И когда вы делаете ход, игра действительно выдает стих. Объёмом от четырёх до шести строк. На основе карт, которые вы выложили. Как она это делает, я пока что врубиться не могу. Да, я тупой. Чаще всего эту игру сравнивают с Magic: The Gathering. Но если не считать одной и той же цели - выкладывая карты, сточить лайфбар противника до нуля, то общего у них больше ничего и нет. Лично мне Verses of Enchantment своим художественным стилем больше напомнила Artist Life Simulator, о которой я писал вот здесь.
2 года назад
Проведённые эксперименты показывают: через двое суток игры в Grim Dawn (и, вероятно, её многочисленные аналоги, начиная, хотя бы и с самой первой Diablo) испытуемый ощущает заметное снижение эмоционального настроя, выражающееся в общей мысли "на какую херню я убил столько времени; наверное, со мной что-то не так"). Однако, если непосредственно после этого провести хотя бы и самый лёгкий состав через перевал Сэнд-Патч сплоткой из двух SD40-2, эмоциональный фон полностью восстанавливается, уровень тревожности снижается и даже слегка повышается самооценка ("вот как я умею"). При этом испытуемый вполне осознаёт, что страдал ничуть не меньшей хернёй, чем в первый раз. Этот психологический феномен (как и многие другие феномены, связанные с видеоиграми) ещё ждёт своего исследователя.
2 года назад
Viewfinder: Шаг в сторону
Головоломка Viewfinder вышла всего две недели назад. Но уже получает своё место в музее. Причём весьма почётное. Начнём с цифр. Полное прохождение Viewfinder занимает примерно 12 часов. Это если не торопиться; если же действовать в темпе вальса, будет куда быстрее. И это прохождение обойдётся вам в 880 рублей. Вот так. Продолжим эмоциями. Да, недолго. Да, задорого. Но вашему покорному в ходе этих 12 часов несколько раз, без преувеличения, хотелось орать от восторга – настолько эффектные моменты порой встречались...
2 года назад
Дом у железной дороги (страшный рассказ машиниста)
Я хотел придать этому тексту по-настоящему художественную форму, а потом стилизовать его под какого-нибудь классика жанра. Как вот здесь, например. Но, честно говоря, стало лень. Хорошо стилизовать – это не так просто, как может показаться, по крайней мере, для меня. Просто изложу то, что увидел. Для Train Sim World 2 был такой адд-он – Sand Patch Grade. Почему "был"? Потому что вышел Train Sim World 3. Который, к большому неудовольствию поклонников серии, почти точно повторял предшественника – различия можно было пересчитать по пальцам...
132 читали · 2 года назад
Pandemic Train. С интересом слежу за разработкой этой вещи, которая, по словам разработчиков, уже скоро должна выйти. Мой интерес простёрся настолько далеко, что я даже извлёк из торрентов бета-версию игры. Хотя и не без труда – кроме меня она мало кого интересует. Пока что Pandemic Train производит впечатление Final Station, которую решили выкрутить на максималки. То есть, она тоже делится на две части – железнодорожную и, так сказать, пешеходную. Однако, железнодорожная часть – это не нелепое подкручивание открутившегося, а нормальный survival-менеджмент в духе This War of Mine. Пешеходный же аспект включает в себя стелс, много разного оружия, сбор ресурсов и возможность моментально заменять одного героя на другого (что довольно необычно). Плюс к этому в игре очень миленький визуальный стиль – как раз то, чего в Final Station, на мой взгляд, не хватало. Пока что сделано это на среднем уровне, но потенциал есть. И я очень надеюсь, что у авторов всё получится.
2 года назад
Dredge: Зов плюшевого Ктулху
В первую очередь хотелось бы отметить вот что. Dredge –это пример идеального баланса между желаниями и возможностями. Я говорю не о каком-то балансе геймплея, а о балансе в разработке игры. Поясню мысль. Есть небольшая команда разработчиков. И они берутся за новый проект. Дальше события, как правило, развиваются двояко. Вариант первый. Авторы откусывают больше, чем могут проглотить. Результаты такого мы видели многократно: в игре много всего, ничего из этого не работает нормально, проект, чаще всего, забрасывается на полдороге – когда творцы осознают, что ниасиливают...
2 года назад
Volcanoids. Вещь на первый взгляд вполне миленькая. Но сразу обращает на себя внимание вот какой нюанс. Дорогие разработчики! Если вы надумаете делать что-то в стиле стимпанка, учтите вот какой принципиальный момент. Экономить на полигонах и разрешении текстур в мире стимпанка совершенно немыслимо. Чёрт с ней, с травой. И с разными листиками на деревьях. Но шестерёночки и рычажки должны быть прорисованы так, чтоб их можно было разглядывать не то что вблизи, а просто в микроскоп. И не испытывать при этом эстетического дискомфорта.
2 года назад