Продюсер iRacing Studios Мэтт Льюис рассказал о разработке гоночного симулятора NASCAR 26, выходящего 18 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. В детальной беседе с Insider Gaming он объяснил, как команда заложила технологический фундамент на Unreal Engine, внедрила систему динамического состояния полотна и решила сложнейшие задачи оптимизации графики и повреждений при заездах на 40 автомобилей.
Вопрос: Прошлой осенью состоялся релиз NASCAR 25, вызвавший смешанную реакцию: часть фанатов хвалила игру за создание новой базы, другие были недовольны нехваткой контента. Какие главные уроки вы извлекли из этого запуска, оглядываясь назад?
Мэтт Льюис: Не могу сказать, что для нас что-то стало неожиданностью. Если внимательно переслушать наши прошлогодние интервью, мы с самого начала открыто говорили, что наша цель - создать прочный технологический фундамент. Я считаю, что с этой задачей мы справились отлично.
Главная сложность заключается в том, что терпение - не самая сильная сторона нашего сообщества, как бы сильно я ни любил наших игроков. Фанаты хотят получить все и сразу. Соответствовать подобным ожиданиям всегда непросто.
Мы выстраиваем процессы в строго определенном порядке. Будучи давними поклонниками этих гонок, мы заранее понимали, какой будет обратная связь. Для нас важно не отклоняться от плана, держать команду в едином векторе и транслировать сообществу четкую мысль: мы вас слышим, план есть, но на его реализацию требуется время.
Вопрос: Считаете ли вы, что для выстраивания этого диалога нужно просто больше открытой коммуникации с игроками, объясняющей, что разработка требует времени?
Мэтт Льюис: Да, это важная составляющая. Разница между прошлым годом и нынешним колоссальна. Прошлый год был первым шагом франшизы, когда все создавалось с чистого листа на новом движке. Функции внедрялись в условиях жестких дедлайнов, и даже в наших неформальных беседах я признавал, что мы надеемся успеть определенные вещи, но вынуждены проявлять осторожность. Если мы не были уверены в готовности механики, мы откладывали ее, чтобы не выпускать сырой продукт.
В этом году ситуация принципиально иная. Я не стану утверждать, что мы преодолели абсолютно все трудности, ведь впереди огромный объем работы, но базовый фундамент уже заложен. Теперь мы просто последовательно надстраиваем на него новые функциональные блоки.
Вопрос: Вы занимаетесь разработкой игр по лицензии NASCAR более 20 лет, еще со времен проектов от EA Sports. Как изменился сам процесс производства за эти годы? Некоторые игроки недоумевают, почему вещи вроде разделенного экрана или зеркал заднего вида, присутствовавшие в 2006 году, так сложно реализовать сейчас на современных технологиях.
Мэтт Льюис: Мы постоянно обсуждаем эту тему внутри студии и с лидерами мнений. Ключевая разница кроется в графической сложности и детализации современных движков, в частности Unreal Engine. Они позволяют поднять визуальное качество на запредельный уровень, но за это приходится платить колоссальными вычислительными ресурсами.
Возьмем разделенный экран. С точки зрения рендеринга это означает, что графический процессор должен отрисовать одну и ту же сцену дважды. Когда на треке находится пелотон из 40 машин со сложной физикой, игра уже испытывает серьезную нагрузку. При добавлении разделенного экрана рендеринг удваивается. Если добавить виртуальные зеркала заднего вида, рендеринг повторяется еще 2 раза, а с боковыми зеркалами - все 4 раза. Нагрузка возрастает по экспоненте.
20 лет назад графика была несравнимо проще, и двукратный рендеринг примитивных моделей не составлял проблемы. Сегодня мы могли бы легко добавить режим с разделенным экраном, если бы намеренно ухудшили качество графики и эффектов до минимума. Однако мы не хотим выпускать продукт, который выглядит неряшливо. Разработка всегда упирается в расстановку приоритетов: мы выбираем, какие элементы критически важны для качества проекта, и распределяем ресурсы именно на них.
Вопрос: Перейдем к NASCAR 26. В цикле ежегодной разработки у команды есть всего около 8-9 месяцев на создание и полировку новых функций. Как именно вы принимаете решения о том, что попадет в релиз?
Мэтт Льюис: Каждый год мы стараемся включить по несколько крупных нововведений в каждое ключевое направление разработки.
Возьмем для примера сетевую игру. Сообщество просит режим наблюдателя, расширенные инструменты для лиг и эффективные методы борьбы с неспортивным поведением на серверах. Мы прекрасно знаем этот список запросов.
В этом году для мультиплеера наивысшим приоритетом стали кроссплатформенная игра, увеличение вместимости лобби и алгоритмы фиксации нарушений безопасности для очистки открытых заездов от вредителей. Такие функции, как продвинутая камера наблюдателя, пришлось временно отодвинуть на второй план. Мы берем 1-2 масштабные задачи с высоким уровнем сложности в каждом направлении, и аналогичный подход применяется к режиму карьеры и быстрым заездам.
Вопрос: Обсуждалась ли идея перехода на двухгодичный цикл релизов с выпуском промежуточных сезонных обновлений составов пилотов после гонки в Дайтоне?
Мэтт Льюис: Такие обсуждения ведутся. Однако разработка видеоигр - это бизнес. Пропуск года требует огромных финансовых затрат и несет в себе колоссальные коммерческие риски: можно сделать большую паузу, потратить бюджет и не отбить вложенные средства.
Мы тщательно оцениваем эти факторы. Часть команды уже сейчас, на этапе финализации NASCAR 26, переключается на проектирование систем для будущих частей серии. Производство идет непрерывно, хотя для внешней аудитории процесс выглядит как стандартный ежегодный цикл.
Вопрос: Насколько архитектура кодовой базы проекта адаптирована к долгосрочной поддержке, чтобы через 2-3 года вам не пришлось переписывать все с нуля для внедрения новых систем?
Мэтт Льюис: Гибкость архитектуры - это главный фактор успешной разработки. Я часто сравниваю этот процесс со строительством дома. Если вы строите дом, вы не можете через 3 года решить перенести ванную комнату на место гостиной, если там нет труб.
В коде вы обязаны заранее проложить все базовые коммуникации, даже если сама функциональность появится позже. Спустя пару лет вы просто подключаетесь к уже заложенным системным узлам. Чем сложнее становится проект, тем больше скрытых инженерных коммуникаций требуется заложить на старте. Мы всегда проектируем игру с прицелом на трехлетний или пятилетний план развития.
Вопрос: Уверены ли вы, что текущая кодовая база обеспечит бесшовное масштабирование для условных NASCAR 27 и NASCAR 28?
Мэтт Льюис: Да, абсолютно. Мы всегда держим в голове перспективу на 3-5 лет вперед. Безусловно, стратегия может корректироваться в зависимости от реакции игроков и состояния рынка, но генеральный курс остается неизменным.
Вопрос: Одной из главных новинок NASCAR 26 стала динамическая смена состояния полотна трассы (Dynamic Tracks). Когда зародилась эта идея и как она внедрялась?
Мэтт Льюис: Динамическое состояние трека - это фундаментальная механика оригинального симулятора iRacing. Мы планировали добавить ее с самого первого дня работы над проектом.
Во время создания NASCAR 25 перед нами стоял огромный пул базовых задач. Мы могли сделать примитивную имитацию, как это годами делали в других аркадных играх, но в iRacing так не работают. Философия студии проста: либо делать механику глубоко и аутентично, либо не делать вовсе. Когда мы осознали, что не успеем довести систему до нужного уровня к релизу прошлой части, мы отложили ее, продолжив параллельные исследования. Наработки перешли в NASCAR 26, и эта система стала центральным нововведением игры.
Вопрос: Механика динамического полотна и физики полностью перенесена из симулятора iRacing или для консолей ее создавали отдельно?
Мэтт Льюис: Здесь сочетаются оба подхода. Геометрия треков, данные лазерного сканирования, 3D-модели автомобилей и базовые ассеты перенесены напрямую в соотношении 1 к 1.
Однако физическая модель на консолях отличается от ПК-симулятора. Консольный гейминг ориентирован на другой пользовательский опыт. Мы берем ключевые расчетные модули из iRacing, но адаптируем и калибруем их так, чтобы поведение машины идеально ощущалось на консолях. Это намного быстрее, чем создавать физику с нуля, и дает нам огромное техническое преимущество.
Вопрос: Около 85% консольной аудитории играют на геймпадах. Как вам удается соблюсти баланс между глубиной физики для любителей реализма и доступностью для казуальных игроков?
Мэтт Льюис: Мы уделяем этому колоссальное внимание. В игре предусмотрен огромный спектр настроек: регулировка чувствительности стиков, фильтры сглаживания ввода, калибровка ассистентов торможения и руления.
Управлять мощным сток-каром с геймпада непросто, но благодаря калибровкам управления игрок может настроить поведение машины под себя. Наша задача - дать хардкорным игрокам глубину симулятора, но не превратить игру в непроходимое испытание для тех, кто берет в руки обычный контроллер.
Вопрос: В NASCAR 25 наблюдались сложности с поддержкой рулей на консолях. Какие проблемы вам пришлось решить в этом году?
Мэтт Льюис: Поддержка рулей на консолях - уникальная головная боль гоночного жанра. На рынке существуют сотни периферийных устройств: от дешевых пластиковых рулей за 50 долларов с ременным или шестеренчатым приводом до профессиональных баз с прямым приводом (Direct Drive) за 10000 долларов.
Проблема мощных рулей с прямым приводом в том, что при некорректной передаче обратной связи (Force Feedback) на высокой скорости или при ударе в стену руль может в буквальном смысле сломать игроку запястья. Мы обязаны гарантировать безопасность.
В NASCAR 25 из-за этого мы перестраховались и сильно зажали внутренние лимиты обратной связи. Для NASCAR 26 мы полностью переработали архитектуру взаимодействия с рулями, расширили диапазон калибровки и сделали отдачу информативной без риска для здоровья игроков.
Вопрос: Позволяет ли движок Unreal Engine продолжать наращивать графическую составляющую в будущих проектах?
Мэтт Льюис: Запас производительности огромен. В рекламных материалах мы не делали агрессивного упора на графику, но игроки моментально заметили разницу.
В NASCAR 26 мы полностью обновили систему скайбоксов (Skyboxes), переработали освещение, шейдеры и эффекты дыма при пробуксовке колес. Визуальный скачок между 25 и 26 частями получился очень солидным.
Вопрос: Почему система повреждений в играх NASCAR считается одной из самых трудных задач для оптимизации?
Мэтт Льюис: Все упирается в физику и рендеринг при массовых завалах. Традиционно в автосимуляторах используется фиксированное количество уровней детализации повреждений (LOD): 5, 50 или 100 заранее заготовленных деформированных состояний кузова.
Настоящий кошмар для оптимизации начинается на овальных суперспидвеях вроде Талладеги, когда происходит знаменитый масштабный завал (The Big One). В одну секунду сталкиваются 30-40 машин. Если рассчитывать процедурную деформацию кузова и отрисовывать уникальные обломки для всех 40 болидов одновременно, частота кадров мгновенно упадет до нуля.
Мы потратили почти целый год на глубинную оптимизацию визуальных эффектов и шейдеров по всей игре, чтобы выделить производительность под более честную и вариативную систему повреждений без просадок кадровой частоты.
Вопрос: Связано ли отсутствие реалистичных взрывов покрышек с этой же проблемой нехватки ресурсов на расчет повреждений?
Мэтт Льюис: На все 100 процентов. Разрыв покрышки на скорости за 300 км/ч моментально разрывает колесную арку и крыло в клочья. Это требует индивидуального просчета деформации в реальном времени. Если на треке находится плотный пелотон, одновременный взрыв шин и контактная борьба создают запредельную нагрузку на систему.
Вопрос: Как именно работает механика изменения полотна во время гонки? На какие детали стоит обратить внимание игрокам?
Мэтт Льюис: На старте гонки трек абсолютно зеленый (Green Track): он скользкий, чистый, а рабочая траектория с зацепом представляет собой одну узкую линию.
По ходу заезда 40 машин непрерывно наматывают круги и втирают резину в асфальт. Рабочая траектория постепенно расширяется, формируя несколько параллельных траекторий с высоким сцеплением. В то же время за пределами этой накатанной дорожки скапливаются ошметки отработанной резины (Marbles). Они налипают на передний сплиттер, воздухозаборники и горячие покрышки, кардинально меняя баланс и сцепление болида с дорогой на поздних отрезках заезда.
Вопрос: Умеет ли искусственный интеллект динамически реагировать на изменения трассы и смещаться на новые траектории с зацепом?
Мэтт Льюис: Да, искусственный интеллект адаптируется к накату полотна в реальном времени. Более того, поведение ботов базируется на колоссальном массиве аналитики от официального подразделения Racing Insights.
Эту же базу данных используют комментаторы и телеэксперты NASCAR, включая Дейла Эрнхардта-младшего и Стива Летарта, когда анализируют шансы пилотов на конкретных треках. Мы ежемесячно получаем свежие пакеты телеметрии из реального чемпионата и интегрируем их в поведение виртуальных гонщиков.
Чтобы исключить ситуацию из NASCAR 25, когда на подиуме из гонки в гонку оказывались одни и те же лица, мы внедрили настраиваемый ползунок вариативности искусственного интеллекта. Игрок может сам определить, насколько строгой будет иерархия сил в пелотоне или же на треке должен царить полный хаос с шансом на победу для андердогов.
Вопрос: Какие нововведения ждут игроков в режиме карьеры?
Мэтт Льюис: В NASCAR 25 карьера была в большей степени завязана на управление командой с позиции владельца. В NASCAR 26 мы сместили акцент в сторону самого пилота.
Главное новшество - глубокая система модернизации инфраструктуры базы команды. Теперь игроку необходимо выстраивать долгосрочную стратегию развития фабрики на 3, 5 или 10 гонок вперед, а не просто тратить заработанные деньги на сиюминутные апгрейды мотора перед следующим этапом. Мы добавили множество развилок и ключевых точек принятия решений, что существенно повысило реиграбельность режима.
Вопрос: В редакторе раскрасок (Paint Booth) появился зеркальный режим и лимит до 50 слоев, но возможность открытого обмена ливреями между пользователями по-прежнему ограничена. С чем это связано?
Мэтт Льюис: Создание открытой площадки для пользовательских раскрасок упирается в жесткие требования по модерации контента и возрастным рейтингам.
Мы работаем с крупными глобальными корпорациями и брендами, спонсирующими реальный NASCAR. Наличие неподобающего или оскорбительного пользовательского контента рядом с их логотипами недопустимо. Чтобы запустить полноценный обмен раскрасками, требуется построить надежную серверную инфраструктуру с инструментами модерации и жалоб. В первый год жизни проекта приоритет отдавался базовым геймплейным механикам, но постепенно мы расширяем возможности кастомизации и сетевого шеринга.
Вопрос: Насколько сложен процесс лицензирования в NASCAR по сравнению с другими автоспортивными дисциплинами?
Мэтт Льюис: Структура лицензирования крайне комплексная. Существует организация NASCAR Team Properties (NTP), которая объединяет авторские права большинства команд и спонсоров высшего дивизиона NASCAR Cup Series, что упрощает юридическую работу.
Однако в младших лигах, таких как NASCAR Craftsman Truck Series или ARCA Menards Series, централизованной системы нет. Нам приходится связываться с каждым гонщиком, владельцем команды и локальным спонсором индивидуально. Добавьте к этому отдельные лицензионные договоры с каждым автодромом, и вы получите колоссальный объем юридической работы.
Вопрос: Почему в некоторых сериях список доступных трасс ограничен?
Мэтт Льюис: Причина кроется в банальном временном мультипликаторе разработки. В игре представлены 4 гоночные серии. Каждая новая трасса для каждой серии требует индивидуального подбора базовых настроек болидов, прокладки уникальных траекторий для искусственного интеллекта, калибровки его скорости и отладки физических тонкостей.
Добавление одного трека для всех дивизионов умножает объем работы в 4 раза. Мы распределяем этот ресурс в рамках нашего многолетнего производственного плана.
Вопрос: Каково общее настроение команды перед релизом и как в студии оценивают проделанную работу над ошибками?
Мэтт Льюис: Мы чувствуем себя отлично. Мы четко выполнили все цели, которые ставили перед собой при перезапуске серии. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы приняли абсолютно верные решения на каждом этапе разработки. Мы сами в первую очередь являемся страстными фанатами этих гонок, и наше видение развития франшизы полностью себя оправдывает.
Вопрос: Когда состоится релиз NASCAR 26 и какие платформы получат проект?
Мэтт Льюис: Официальный запуск NASCAR 26 состоится 18 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Обладатели издания Gold Edition получат доступ к игре на 3 дня раньше - 15 сентября.
Совсем скоро мы опубликуем подробный дневник разработчиков, где инженеры по физике и геймплею наглядно продемонстрируют все тонкости работы динамических трасс, телеметрии и искусственного интеллекта.