Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameScreen [News]

Полная История FromSoftware

Есть студии, которые делают хиты. А есть студии, которые меняют словарь целой индустрии — после них появляются термины, которых раньше не существовало. FromSoftware принадлежит ко второй категории. Слово «souls-like» сегодня понятно даже тем, кто ни разу не запускал ни одну игру этой студии: оно стало отдельной категорией на Steam, темой докторских исследований по геймдизайну и постоянным ориентиром для рецензентов, оценивающих чужие боевые системы. Но путь к этому статусу был совсем не прямым. Компания, подарившая миру Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring, почти десять лет писала программы для бухгалтерии и логистики, прежде чем вообще прикоснулась к видеоиграм. А ключевой человек, без которого не было бы ни одной из перечисленных франшиз, до 29 лет вообще не работал в игровой индустрии. Официальная дата основания FromSoftware — 1 ноября 1986 года. Компанию зарегистрировал предприниматель Наотоси Дзин (Naotoshi Zin) в районе Сасадзука токийского округа Сибуя. Штат на старте сос
Оглавление

Есть студии, которые делают хиты. А есть студии, которые меняют словарь целой индустрии — после них появляются термины, которых раньше не существовало. FromSoftware принадлежит ко второй категории. Слово «souls-like» сегодня понятно даже тем, кто ни разу не запускал ни одну игру этой студии: оно стало отдельной категорией на Steam, темой докторских исследований по геймдизайну и постоянным ориентиром для рецензентов, оценивающих чужие боевые системы.

Но путь к этому статусу был совсем не прямым. Компания, подарившая миру Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring, почти десять лет писала программы для бухгалтерии и логистики, прежде чем вообще прикоснулась к видеоиграм. А ключевой человек, без которого не было бы ни одной из перечисленных франшиз, до 29 лет вообще не работал в игровой индустрии.

Глава I: 1986–1994: от бухгалтерских программ до King's Field

-2

Официальная дата основания FromSoftware — 1 ноября 1986 года. Компанию зарегистрировал предприниматель Наотоси Дзин (Naotoshi Zin) в районе Сасадзука токийского округа Сибуя. Штат на старте состоял всего из четырёх человек, а капитал компании измерялся скромной по меркам будущих релизов суммой [источник: корпоративные архивы и справочные базы данных о компании]. Ни о каких видеоиграх речи тогда не шло: FromSoftware зарабатывала на заказных программах для бизнеса — системах учёта и автоматизации для сельскохозяйственных и логистических предприятий.

Первая половина 1990-х стала для компании временем внутренних экспериментов. Разработчики пробовали силы в 3D-графике для персональных компьютеров, но ни один из этих ранних проектов так и не добрался до релиза. Переломным моментом стало объявление Sony о разработке первой PlayStation в 1993 году — для небольшой софтверной фирмы это оказалось сигналом, что на рынке появляется принципиально новая ниша.

Ключевой поворот: релиз King's Field в декабре 1994 года. Первая игра студии — мрачное подземелье от первого лица с элементами RPG — вышла эксклюзивно в Японии для PlayStation. Она не была лёгкой прогулкой: без карты, без подсказок, с постоянным ощущением, что игрок исследует пространство, которое ему не рады видеть. Именно здесь угадываются гены будущих Souls-игр — атмосферное, немногословное повествование и ставка на то, что игрок сам разберётся, куда идти.

Любопытная деталь для внимательных фанатов: из-за особенностей локализации нумерация серии в Японии и на Западе разошлась. Западный релиз, вышедший под названием просто «King's Field» (1995), на деле соответствовал японской King's Field II, а следующая западная часть — японской King's Field III. Путаница, которая до сих пор сбивает с толку тех, кто пытается собрать полную библиографию серии.

Успех первой King's Field (пусть и скромный по нынешним меркам) убедил руководство сосредоточиться на играх. Компания выпустила ещё два продолжения дилогии в середине 1990-х, прежде чем в 1997 году сделать шаг в сторону, который определит следующее десятилетие её истории.

Глава II: Мехи, тени и эксперименты: студия в поисках себя, 1997–2008

-3

1997 год принёс дебют Armored Core — серии про кастомизируемых боевых роботов, которая на много лет вперёд станет для японской аудитории синонимом имени FromSoftware даже больше, чем King's Field. Глубокая система сборки меха из сотен деталей, арены для дуэлей и миссии с постоянным риском задолжать за ремонт техники — франшиза быстро обзавелась преданной фан-базой и породила больше десятка номерных и портативных частей вплоть до 2013 года.

Но 2000-е — это не только мехи. Студия проверяла на прочность буквально каждый жанр, который был ей интересен:

  • Shadow Tower (1998) и Shadow Tower Abyss (2003) — мрачные подземельные RPG, которые многие критики задним числом называют духовными предшественниками Demon's Souls.
  • Echo Night и Otogi: Myth of Demons (2002) вместе с сиквелом Otogi 2 — атмосферные приключения и экшены с необычной для того времени физикой разрушения окружения, ставшие культовыми эксклюзивами для оригинального Xbox.
  • Lost Kingdoms (2002) и Lost Kingdoms II (2003) — карточные RPG для GameCube, редкий на тот момент опыт сотрудничества студии с платформой Nintendo.
  • Metal Wolf Chaos (2004) — гротескный экшен про президента США, лично отбивающего военный переворот в гигантском мехе. Игра вышла только в Японии и на долгие годы стала предметом культа среди западных импортёров, пока в 2019 году не получила официальное переиздание Metal Wolf Chaos XD.
  • Chromehounds (2006) — командный онлайн-шутер про мехов для Xbox 360 с постоянной войной фракций.
  • Tenchu: Wrath of Heaven (2003). В 2004 году FromSoftware выкупила у Activision права на франшизу Tenchu (кроме первых двух игр серии) и продолжила стелс-линейку собственными силами.
  • Another Century's Episode (с 2005 года) — серия лицензионных мех-кроссоверов по мотивам популярных аниме.
  • Enchanted Arms (2006) — JRPG для PS3 и Xbox 360, изданная на Западе Ubisoft.

В 2005 году компания организовала то, что сама называет первой в игровой индустрии официальной стажировкой для студентов — участники создавали собственные небольшие проекты с помощью конструктора Adventure Player для PlayStation Portable [источник: корпоративная историческая справка FromSoftware]. Деталь, которая хорошо иллюстрирует давнюю склонность студии инвестировать в инструменты для творчества, а не только в готовые продукты: годом раньше, в 2000-м, FromSoftware выпустила Sword of Moonlight — конструктор для создания собственных игр в духе King's Field, редкий по тем временам жест в сторону пользовательского творчества.

К концу 2000-х портфолио студии выглядело эклектично: россыпь культовых, но нишевых экшенов, стабильная линейка Armored Core и полное отсутствие того единого, узнаваемого с первого взгляда стиля, который позже сделает имя FromSoftware нарицательным. Этот стиль появится благодаря одному человеку — и одному проекту, который в компании считали почти списанным со счетов.

Глава III: Хидэтака Миядзаки: из офиса Oracle в кресло президента

-4

Если у феномена FromSoftware есть лицо, то это, безусловно, Хидэтака Миядзаки, родившийся 19 сентября 1974 года в префектуре Сидзуока. Его детство было далёким от роскоши: родители не могли позволить себе много книг, и будущий гейм-дизайнер часами пропадал в местной библиотеке, читая — часто не до конца понимая текст — переводную западную фэнтези- и научную фантастику. Иллюстрации в этих книгах он додумывал сам, заполняя пробелы воображением. Именно эту привычку он позже назовёт одним из главных источников своего дизайнерского почерка: недосказанность как приглашение додумать мир самостоятельно.

Видеоигры в доме Миядзаки были под запретом до поступления в университет — вместо них он играл в настольные ролевые системы и книги-игры вроде Sorcery! и RuneQuest. После школы он окончил Университет Кэйо по специальности «социальные науки» и, вопреки будущей карьере, устроился менеджером по работе с клиентами в американскую корпорацию Oracle — по его собственным более поздним объяснениям, отчасти для того, чтобы оплачивать учёбу младшей сестры.

Поворотным моментом стала игра Ico (2001), в которую Миядзаки сыграл по рекомендации друга. Атмосфера этого минималистичного приключения от Team Ico настолько его впечатлила, что он решился на радикальную смену карьеры — притом что на дворе был 2004 год, ему было 29 лет, а опыта работы в игровой индустрии — ноль. Для японского рынка труда такой шаг считался почти неприемлемым: большинство студий отказывали ему без разговоров. Одной из немногих компаний, готовых рискнуть, оказалась FromSoftware.

Миядзаки начал с позиции планировщика на проекте Armored Core: Last Raven, присоединившись к разработке уже на середине пути. Довольно быстро он дорос до режиссёрских постов — возглавил Armored Core 4 (2006) и его прямое продолжение Armored Core: For Answer (2008). Параллельно в компании тлел проект фэнтезийного экшен-RPG, который тогда считался практически провальным: неясная концепция, отсутствие внятного видения, скептицизм руководства. Для большинства сотрудников это была токсичная задача, которой лучше не заниматься. Миядзаки, наоборот, увидел в этом свободу — если проект и так считается неудачей, терять нечего, а значит, можно рисковать по-настоящему. Он добился фактически полного творческого контроля над игрой. Так началась история Demon's Souls.

В мае 2014 года, вскоре после триумфа Dark Souls, Миядзаки был назначен президентом FromSoftware, а позднее получил и статус представительного директора. Для японской корпоративной культуры карьерный путь «от новичка без опыта до главы компании за десять лет» — случай практически беспрецедентный. Основатель студии Наотоси Дзин при этом не покинул компанию полностью и остаётся её советником.

Глава IV: Demon's Souls: игра, которую никто не ждал

-5

Demon's Souls вышла в Японии 5 февраля 2009 года как эксклюзив для PlayStation 3, разработанная в партнёрстве с Sony Computer Entertainment. Презентация на Tokyo Game Show того же года прошла откровенно вяло, а стартовые продажи в Японии оказались значительно ниже ожиданий издателя.

И всё же игра выжила — благодаря тому механизму, который позже станет визитной карточкой всей франшизы: сарафанному радио. Постепенно, месяц за месяцем, слухи о необычно суровой, но невероятно атмосферной игре начали расходиться среди хардкорных геймеров. К игре присмотрелись западные издатели, и в 2009–2010 годах она добралась до Северной Америки и Европы, где нашла куда более тёплый приём, чем на родине.

Demon's Souls заложила практически весь фундамент будущей формулы студии:

  • Мир, разделённый на изолированные локации, соединённые центральным хабом (Нексус), а не единое открытое пространство.
  • Система «человеческой» и «призрачной» формы, влияющая на сложность и доступные механики.
  • Асинхронный мультиплеер — послания других игроков, кровавые пятна, показывающие место чужой смерти, возможность вторжения в чужие миры.
  • Штраф за смерть, забирающий накопленную валюту (души), но никогда не отбирающий у игрока полученные знания о ловушках, засадах и повадках боссов.

Игра не стала мгновенным блокбастером, но именно она убедила Sony и саму FromSoftware, что у Миядзаки получилось нащупать нечто по-настоящему новое. Ключевой поворот: относительный успех Demon's Souls открыл дорогу к разработке духовного преемника — Dark Souls, тем более что права на сам бренд Demon's Souls остались у Sony, и продолжение под тем же именем для мультиплатформенного релиза было юридически невозможно.

Глава V: Трилогия Dark Souls: рождение легенды

-6

Dark Souls вышел 22 сентября 2011 года в Японии и в начале октября того же года — на Западе, для PlayStation 3 и Xbox 360, при международном издательском партнёрстве с Namco Bandai. Формально это был духовный, а не прямой преемник Demon's Souls — с иным сеттингом, но узнаваемой философией.

Главным дизайнерским достижением игры стал мир Лордран — плотно переплетённое пространство, где короткие тропы и лифты постепенно замыкают карту в единую, логически связную структуру. Пройдя очередной опасный участок, игрок то и дело обнаруживал, что вышел неподалёку от уже знакомой локации, — ощущение открытия, которое критики годами называют одним из умнейших примеров левел-дизайна в истории жанра.

Ключевые механики, закрепившиеся в трилогии на годы вперёд:

  • Костры как система контрольных точек, восстанавливающих здоровье, но возрождающих всех обычных врагов на уровне.
  • Управление выносливостью при атаках, блоках и перекатах — ресурс, требующий постоянного расчёта, а не бездумного закликивания.
  • Глубокая билд-система: десятки видов оружия, магии, чудес и пиромантии, позволяющих проходить игру совершенно разными способами.
  • Минималистичное повествование: сюжет почти не подаётся напрямую — его нужно собирать по крупицам из описаний предметов, обрывочных диалогов NPC и самой архитектуры локаций.

Успех оригинальной игры был настолько заметным, что породил трилогию:

  • Dark Souls II (март 2014) — разработку курировали режиссёры Тэмохиро Сибуя и Юи Танимура, а сам Миядзаки выступил лишь супервайзером, поскольку параллельно занимался Bloodborne. Игру часто называют самой спорной частью серии: часть фанатов ценит её за экспериментальность и обилие контента, часть — критикует за менее цельный левел-дизайн. В 2015 году вышло переиздание Scholar of the First Sin с переработанным размещением противников.
  • Dark Souls III вышел в Японии в марте, а на международном рынке — в апреле 2016 года, с Миядзаки на позиции лид-директора при поддержке Юи Танимуры. Игра ощутимо ускорила боевую систему по сравнению с предшественниками и подвела итог всей трилогии, получив впоследствии два дополнения — Ashes of Ariandel (2016) и The Ringed City (2017), окончательно закрывшие сюжетную арку Лордрана и его наследников.
После релиза Dark Souls III Миядзаки публично объявил о намерении лично отойти от режиссуры новых номерных частей серии — что не означало конец франшизы как таковой, но обозначило творческую точку в его личной истории с Lordran и последующими королевствами.

Именно трилогия Dark Souls закрепила за студией статус законодателя моды: термин «souls-like» стал общеупотребимым ещё до выхода Bloodborne, а сама серия регулярно занимает верхние строчки списков «лучших игр всех времён» в изданиях по всему миру.

Глава VI: Bloodborne: готический эксперимент вместе с Sony

-7

После релиза расширенного издания Dark Souls «Prepare to Die» в августе 2012 года к FromSoftware обратилась Sony Computer Entertainment с предложением совместной разработки нового проекта. Миядзаки, в свою очередь, поинтересовался возможностью работы над игрой для консолей следующего поколения — так родилась концепция Bloodborne.

Игра вышла 24 марта 2015 года эксклюзивно для PlayStation 4. Формально у неё не было прямых сюжетных связей с предыдущими играми студии, но, по признанию самого Миядзаки, проект нёс в себе «ДНК» Demon's Souls и характерный для него подход к левел-дизайну.

Bloodborne сместила акценты в боевой системе: щиты практически исчезли, зато появились трюковое оружие, способное трансформироваться на лету, огнестрельное оружие как инструмент парирования, а также система «раллирования» — возможность частично восстановить недавно потерянное здоровье агрессивной контратакой. Всё это подталкивало игрока к куда более наступательному стилю игры, чем в Dark Souls. Атмосфера готического, охваченного эпидемией города Ярнам с явным отсылом к викторианской и лавкрафтианской эстетике сделала Bloodborne одной из самых визуально узнаваемых игр студии — и, пожалуй, самой любимой у части фанатского сообщества, которая до сих пор регулярно спорит о вероятности прямого продолжения. Дополнение The Old Hunters вышло в том же 2015 году.

Глава VII: Sekiro: Shadows Die Twice — отказ от привычных правил

-8

К середине 2010-х формула Souls рисковала превратиться в самоповторение, и следующий крупный проект Миядзаки стал сознательной попыткой уйти от неё максимально далеко. Sekiro: Shadows Die Twice вышел 22 марта 2019 года, издавался на международном рынке Activision и переносил игрока в стилизованную под период Сэнгоku Японию.

Главное структурное отличие: у игры впервые появился фиксированный главный герой — синоби по прозвищу Волк, с собственной предысторией и системой отношений с другими персонажами. Классическая для серии система прокачки характеристик и билдов практически исчезла, уступив место навыку самого игрока: центральной механикой стала система стойкости (posture), вознаграждающая агрессивные парирования и точный тайминг, а не осторожное выжидание. Крюк-кошка добавил вертикальность, которой раньше в играх студии не было, а протезная рука героя открыла целый арсенал ситуативных инструментов — от огнемёта до топора против щитов.

Игра оказалась сложнее для восприятия части давних фанатов Souls именно потому, что старые тактики (заучивание паттернов и осторожное фарм-прохождение) здесь работали куда хуже. Но критики оценили риск: на церемонии The Game Awards 2019 Sekiro: Shadows Die Twice получила титул «Игра года», окончательно доказав, что репутация Миядзаки не ограничивается одной удачной франшизой.

Глава VIII: Elden Ring: открытый мир и мировая слава

-9

Если Sekiro была экспериментом, то следующий проект стал синтезом всего, что студия наработала за пятнадцать лет. Elden Ring вышла 25 февраля 2022 года, при международном издательстве Bandai Namco, и впервые перенесла фирменную формулу FromSoftware в полноценный открытый мир.

Особое внимание СМИ и фанатов привлекло участие в проекте американского писателя Джорджа Р. Р. Мартина — автора «Песни Льда и Пламени». Важная деталь, о которой часто забывают: Мартин не писал диалоги или квесты напрямую — он проработал мифологическую предысторию мира, «Земель между», а превращение этой мифологии в играбельный контент осталось полностью на команде FromSoftware во главе с Миядзаки. Такое разделение труда позволило студии сохранить творческую независимость, получив при этом литературную глубину, которой прежним играм отчасти не хватало.

Что принципиально изменилось по сравнению с прежними частями серии:

  • Открытый мир вместо линейных или полуоткрытых локаций, с возможностью объезжать сложные участки верхом на призываемом скакуне Торрент.
  • Места Утраты благодати — аналог костров, но с возможностью телепортации почти в любую открытую точку карты, что заметно снизило фрустрацию от долгих перебежек.
  • Сохранение фирменных «легаси-подземелий» — компактных, плотно продуманных локаций в духе классических частей Dark Souls внутри общего открытого пространства.
  • Гибкая система развития персонажа, позволяющая переключаться между магией, скрытностью и грубой силой без необходимости начинать заново.

Коммерчески Elden Ring стала самым успешным проектом в истории студии: по данным на апрель 2025 года, суммарные поставки и цифровые продажи превысили 30 миллионов копий [источник: совместные пресс-релизы FromSoftware и Bandai Namco]. Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее 21 июня 2024 года и добавившее новый регион «Земля Тени», разошлось тиражом более 10 миллионов копий уже к июлю 2025 года [источник: пресс-релиз Bandai Namco/FromSoftware, июль 2025].

Награды не заставили себя ждать: на The Game Awards 2022 игра получила титул «Игра года», а вместе с ним — награды за лучшую режиссуру и лучшую ролевую игру. На DICE Awards 2022–2023 Elden Ring повторила успех, добавив к «Игре года» призы за выдающееся техническое достижение, гейм-дизайн и режиссуру. Список номинаций и наград на этом не заканчивается — их набралось за два сезона церемоний настолько много, что заинтересованному читателю стоит свериться с профильными базами вроде IMDb или Metacritic, если нужен исчерпывающий перечень.

Глава IX: Armored Core VI: механическое возвращение

-10

Пока весь игровой мир праздновал успех Elden Ring, студия готовила куда более тихий, но не менее значимый релиз для давней фан-базы. Armored Core VI: Fires of Rubicon вышла 25 августа 2023 года, положив конец десятилетней паузе в главной мех-серии студии — самому долгому перерыву между номерными частями за всю её историю.

Действие разворачивается на удалённой планете Рубикон-3, где вновь обнаружено загадочное вещество «Корал» — источник энергии, полвека назад уже спровоцировавший межзвёздную катастрофу. Игрок берёт на себя роль наёмника-киборга по прозвищу Рэйвен, лавирующего между враждующими корпорациями и остатками местного населения.

Разработчики отказались от прежней системы долгов, из-за которой провальные миссии в старых частях серии могли отбросить игрока в минус по внутриигровой валюте — теперь неудачные попытки миссии можно повторять без финансового штрафа. Игра получила в целом благоприятные отзывы критиков и, по данным на июль 2024 года, разошлась тиражом более 3 миллионов копий по всему миру [источник: совместное заявление FromSoftware и Bandai Namco, июль 2024]. В Японии релиз возглавил недельный чарт розничных продаж — редкий случай, когда мех-экшен обходит по стартовым цифрам куда более раскрученные жанры.

Глава X: Elden Ring Nightreign и новый кооперативный формат

-11

Показанная впервые на церемонии The Game Awards 2024, Elden Ring Nightreign стала для студии заметным жанровым поворотом — первым по-настоящему масштабным экспериментом с рогалик-механиками и кооперативом на троих игроков. Игра вышла 30 мая 2025 года сразу на PlayStation 4/5, Xbox One/Series и PC, под руководством режиссёра Дзюньи Исидзаки, ранее работавшего дизайнером на Dark Souls, Bloodborne, Dark Souls III и оригинальной Elden Ring. Джордж Р. Р. Мартин к разработке Nightreign отношения не имел.

Действие происходит в альтернативной версии региона Лимгрейв — теперь называемого Лимвельд, — где после катастрофического события под названием Извечная Ночь Земли между погрузились во тьму, а прежняя религия Мариги оказалась почти забыта. Три игрока получают два игровых дня на подготовку, чтобы затем сразиться с одним из восьми могущественных Ночных Лордов; карта при этом каждый раз перегенерируется заново, а стягивающееся огненное кольцо заставляет постоянно двигаться вперёд.

Коммерческий старт оказался стремительным: 2 миллиона копий за первые сутки, 3,5 миллиона за пять дней, а к июлю 2025 года суммарные продажи превысили 5 миллионов копий [источник: пресс-релиз FromSoftware, июль 2025]. По итогам 2025 года игра вошла в число самых продаваемых релизов в США. Позднее в течение года студия выпустила дополнение Forsaken Hollows, добавившее новых Ночных фермеров и боссов.

Ключевая мысль: Nightreign доказала, что FromSoftware способна успешно выходить за пределы своей привычной сольной формулы, не разрушая при этом узнаваемую атмосферу собственных франшиз — важный сигнал для понимания того, куда студия может двигаться дальше.

Глава XI: Философия дизайна: сложность, тишина и архитектура как рассказчик

-12

Разговор о FromSoftware невозможен без разбора её дизайнерской философии — той самой, из-за которой слово «сложность» стало почти синонимом бренда студии. Сам Миядзаки в разных интервью годами объяснял: цель никогда не заключалась в сложности ради сложности. Задача — выстроить цикл из риска, читаемости, восстановления и открытия, в котором смерть — это не наказание, а источник информации. Игрок теряет накопленный ресурс, но никогда не теряет знание о том, как устроен враг, ловушка или локация — а значит, каждая последующая попытка объективно приближает его к успеху.

Несколько принципов, которые красной нитью проходят через все крупные проекты студии:

  • Повествование через окружение, а не через диалоги и заставки: игрок узнаёт сюжет по описаниям предметов, случайным фразам второстепенных персонажей и самой архитектуре мира.
  • Асинхронный мультиплеер как атмосфера, а не только механика — послания других игроков, призрачные силуэты чужих смертей, вторжения и призывы создают ощущение, что игрок никогда не одинок, даже проходя игру полностью офлайн.
  • Архитектурные и литературные референсы: Миядзаки открыто называет источниками вдохновения европейскую архитектуру (например, отдельные элементы Анор Лондо в Dark Souls вдохновлены Миланским собором и замком Шамбор), а также произведения Г. Ф. Лавкрафта, Брэма Стокера, манги «Берсерк», «Сейнт Сейя» и JoJo's Bizarre Adventure, ранние игры серии Dragon Quest и The Legend of Zelda.
  • Предпочтение новых миров прямым сиквелам — сам Миядзаки не раз отмечал, что ему интереснее придумывать новую вселенную, чем продолжать уже рассказанную историю, хотя карьера включает и то, и другое.

Отдельного упоминания заслуживает организационная структура студии: FromSoftware традиционно работает несколькими параллельными командами, а не бросает все ресурсы на один проект разом. Именно поэтому в один и тот же период студия успевает одновременно готовить кооперативный рогалик, мех-экшен и мультиплеерный проект для новой платформы — команды физически не конкурируют друг с другом за одних и тех же людей.

Глава XII: Влияние на индустрию и рождение жанра soulslike

-13

К середине 2010-х слово «souls-like» перестало быть внутренним жаргоном игровых журналистов и превратилось в полноценный маркетинговый и жанровый ярлык. Под его крыло попали десятки проектов от студий по всему миру — от японской Team Ninja с её сериями Nioh и Wo Long, до польской CD Projekt-соседки Lords of the Fallen, немецкой The Surge и корейского Lies of P, вдохновлённого сказкой о Пиноккио. Каждая из этих игр по-своему интерпретирует формулу «трудный бой + скупое повествование + штраф за смерть без потери знаний», подтверждая, что FromSoftware нащупала не разовый трюк, а устойчивую, воспроизводимую жанровую грамматику.

Не менее значимым оказалось и влияние на игровое сообщество как таковое. Асинхронные послания и кровавые пятна породили целую культуру негласного взаимопомощи между незнакомыми игроками. Скупость прямого повествования вырастила огромный пласт видеоэссеистики и лор-разборов на YouTube, где тысячи часов контента посвящены расшифровке истории Лордрана, Ярнама или Земель между. А сама репутация «невероятно трудной игры» породила отдельную соревновательную субкультуру: прохождения без урона, без прокачки, с нестандартным оружием (вроде банджо или танцевального коврика) — формат, который давно перерос границы фан-сообщества и регулярно попадает в мейнстримные новости о видеоиграх.

Глава XIII: Издатели и партнёры: Sony, Bandai Namco, Kadokawa, Tencent

-14

История FromSoftware — это ещё и история сложной сети партнёрств, менявшихся вместе с амбициями студии.

  • Sony. Отношения начались ещё с оригинальной King's Field (1994) и получили новый импульс благодаря совместной разработке Demon's Souls (2009) как PS3-эксклюзива. Позже, в 2012–2015 годах, именно Sony инициировала сотрудничество, из которого выросла Bloodborne. В августе 2022 года партнёрство закрепилось юридически: Sony Interactive Entertainment приобрела 14,09% акций FromSoftware.
  • Bandai Namco Entertainment. Международный издатель практически всей линейки Souls начиная с оригинальной Dark Souls (2011), а также Elden Ring, Armored Core VI и Elden Ring Nightreign. Именно с Bandai Namco связана значительная часть маркетинговой раскрутки студии на Западе за последние полтора десятилетия.
  • Activision. Издавала Sekiro: Shadows Die Twice (2019) на международном рынке — редкий для студии выход за пределы традиционного круга партнёров.
  • Kadokawa Corporation. В апреле 2014 года медиахолдинг Kadokawa объявил о намерении выкупить FromSoftware у прежнего мажоритарного акционера Transcosmos. Сделка сделала Kadokawa главным владельцем студии — доля холдинга по состоянию на середину 2020-х составляет порядка 69,66%.
  • Tencent (через дочернюю структуру Sixjoy Hong Kong). Вместе с Sony в августе 2022 года китайский технологический конгломерат приобрёл миноритарную долю в 16,25% — сделка, обозначившая растущий интерес крупнейших игроков индустрии к студии после феноменального успеха Elden Ring.
  • Nintendo. Долгое время оставалась скорее эпизодическим партнёром (пара игр для GameCube в начале 2000-х, позднее — переиздание Dark Souls: Remastered для Switch), но в середине 2020-х отношения вышли на новый уровень благодаря эксклюзиву The Duskbloods для Nintendo Switch 2 — первому домашнему Nintendo-эксклюзиву студии со времён Lost Kingdoms II (2003).

Глава XIV: Структура компании, люди и корпоративные новости

-15

По официальным данным компании, штат FromSoftware по состоянию на май 2025 года составлял 456 сотрудников — цифра, которая выглядит скромно на фоне многих западных студий сопоставимого коммерческого масштаба [источник: официальная корпоративная страница FromSoftware]. Годом ранее, в июне 2024-го, в компании работало 423 человека, что означает заметный, хотя и постепенный рост штата на фоне растущей загрузки студии несколькими проектами одновременно.

Руководящий состав компании возглавляет Хидэтака Миядзаки в статусе представительного директора и президента; операционные и наблюдательные посты занимает ряд старших управляющих директоров и независимых внешних директоров, а основатель студии Наотоси Дзин формально сохраняет статус советника.

Стоит упомянуть и менее праздничные страницы недавней истории студии. В ноябре 2022 года издание GamesIndustry.biz опубликовало расследование, в котором сообщалось о зарплатах сотрудников FromSoftware ниже среднеотраслевых показателей — материал вызвал заметный резонанс в профессиональном сообществе. Реакция компании последовала не сразу, но в октябре 2024 года FromSoftware объявила о повышении заработной платы сотрудникам примерно на 12% [источник: отраслевые СМИ, освещавшие корпоративные объявления компании, октябрь 2024].

Глава XV: Награды и коммерческие показатели

-16

Собрать все награды франшиз FromSoftware в одном списке — задача для отдельной статьи, но несколько вех стоит выделить особо:

  • Sekiro: Shadows Die Twice — «Игра года» на The Game Awards 2019.
  • Elden Ring — «Игра года», «Лучшая режиссура» и «Лучшая ролевая игра» на The Game Awards 2022; «Игра года», а также призы за техническое достижение, гейм-дизайн и режиссуру на DICE Awards 2022–2023.
  • Shadow of the Erdtree — несколько номинаций на The Game Awards 2024, что подтвердило: даже дополнение к уже вышедшей игре способно конкурировать с полноценными новыми релизами года.

С коммерческой точки зрения общая траектория студии выглядит впечатляюще:

  • Elden Ring — свыше 30 млн копий к апрелю 2025 года.
  • Shadow of the Erdtree — свыше 10 млн копий к июлю 2025 года.
  • Elden Ring Nightreign — свыше 5 млн копий к июлю 2025 года.
  • Armored Core VI: Fires of Rubicon — свыше 3 млн копий к июлю 2024 года.

Точные суммарные тиражи трилогии Dark Souls, Bloodborne и Demon's Souls (оригинала и ремейка) в открытых источниках расходятся и часто основаны на неофициальных оценках аналитических агентств, поэтому здесь уместнее говорить о «десятках миллионов проданных копий совокупно», не называя точной цифры без официального подтверждения студии.

Глава XVI: Технологии, движок и закулисье разработки

-17

FromSoftware исторически полагается на собственный проприетарный игровой движок, который эволюционировал вместе со студией на протяжении десятилетий, а не на массово доступные сторонние решения вроде Unreal Engine. Такой подход даёт студии полный контроль над специфическими техническими решениями — например, особой физикой боя и анимациями, — но регулярно становится источником критики: визуальная и техническая часть игр FromSoftware временами выглядит менее отполированной, чем у конкурентов с сопоставимыми бюджетами, а сетевая инфраструктура при релизах крупных игр неоднократно испытывала перегрузки — от серверных проблем при запуске Elden Ring в 2022 году до отдельных сетевых нареканий на старте Nightreign в 2025-м.

В январе 2016 года студия открыла отдельную студию в Фукуоке, сфокусированную на создании компьютерной графики — роликов и катсцен — для основных проектов компании, что позволило разгрузить токийский офис от части ресурсоёмкой визуальной работы.

Любопытные факты, о которых редко пишут

  • Оригинальная Demon's Souls была принята настолько прохладно на презентации Tokyo Game Show 2009 года, что часть отраслевых наблюдателей всерьёз сомневалась в коммерческом будущем проекта — а спустя всего пару лет франшиза-наследница стала одной из самых влиятельных в индустрии.
  • Metal Wolf Chaos (2004) — игра, которая на протяжении 15 лет оставалась японским эксклюзивом для оригинального Xbox и обзавелась культовым статусом именно благодаря своей недоступности на Западе, пока в 2019 году не вышло официальное переиздание.
  • Между Armored Core: Verdict Day (2013) и Armored Core VI (2023) прошло ровно десять лет — самый долгий перерыв между релизами внутри одной линейки за всю историю студии.
  • Разработка The Duskbloods изначально задумывалась как проект для оригинального Nintendo Switch и лишь позже была переориентирована под возможности Switch 2, когда Nintendo раскрыла студии параметры новой консоли.
  • FromSoftware принципиально работает несколькими параллельными командами одновременно — именно этим объясняется, что студия умудряется выпускать разноплановые проекты (кооперативный рогалик, мех-экшен, мультиплеерный эксклюзив для новой платформы) практически без пауз между ними.

Глава XVII: 2026 год: чем студия занята прямо сейчас

-18

Первая половина 2026 года выдалась для FromSoftware насыщенной сразу по нескольким направлениям — от новых игр до неожиданного скачка в мир кино и телевидения, а заодно и от заметной корпоративной турбулентности вокруг материнской компании.

The Duskbloods остаётся главным анонсированным проектом года. Это новая интеллектуальная собственность — готическо-викторианский PvPvE-экшен на восьмерых игроков эксклюзивно для Nintendo Switch 2, где игроки управляют персонажами-«Кровными» (Bloodsworn), наделёнными вампирическими способностями. Режиссёром выступает лично Миядзаки. Летом 2026 года студия подтвердила проведение закрытого сетевого тестирования, хотя точная дата полноценного релиза на момент написания статьи всё ещё не объявлена официально.

Параллельно готовится Elden Ring: Tarnished Edition — расширенное издание для Nintendo Switch 2, объединяющее оригинальную игру и дополнение Shadow of the Erdtree в единый пакет, а также, по сообщениям профильных изданий, дополнительный платный контент с новыми классами и снаряжением, ориентировочно запланированный на конец августа 2026 года. Официальную цену и точную дату на момент публикации статьи стоит уточнять напрямую у Bandai Namco, поскольку детали могли измениться.

Заметно расширилось и присутствие студии за пределами видеоигр:

  • В апреле 2026 года стало известно о разработке полнометражного анимационного фильма по Bloodborne с рейтингом «R» — по данным СМИ, проект курирует PlayStation Productions, и это первый новый контент по франшизе почти за десятилетие.
  • Ведётся работа над игровым фильмом по Elden Ring — режиссёром выступает Алекс Гарленд, а к производству, по имеющимся сообщениям, подключилась студия A24. Детали сюжета и точный статус производства студия предпочитает не раскрывать.
  • Готовится аниме-адаптация Sekiro: Shadows Die Twice для стримингового сервиса Crunchyroll — логичный выбор для экранизации, поскольку именно эта игра из всей библиотеки FromSoftware обладает наиболее чётко выраженным главным героем и связной личной историей.

Не обошлось и без корпоративных потрясений. Материнский холдинг Kadokawa столкнулся в 2026 году с заметным давлением со стороны активистского инвестиционного фонда Oasis Management, требовавшего смены руководства и упрекавшего менеджмент в недостаточной монетизации успеха Elden Ring, в том числе из-за использования сторонних издателей вроде Bandai Namco вместо самостоятельного издания через структуры Kadokawa. На голосовании акционеров в июне 2026 года действующий генеральный директор Kadokawa Такэси Нацуно сохранил пост, но с заметно ослабленной поддержкой совета директоров — около 59,68% голосов против примерно 90% годом ранее [источник: деловые СМИ со ссылкой на отчётность и итоги голосования Kadokawa, июнь 2026]. Сам Миядзаки в комментариях японскому изданию Denfaminico Gamer подчеркнул, что для него и всей студии принципиально важно сохранить рабочую среду, позволяющую сосредоточиться на разработке игр, не вдаваясь в детали корпоративной борьбы вокруг материнской компании; там же он подтвердил, что у студии есть и другие, пока не анонсированные проекты помимо The Duskbloods.

Отдельно стоит упомянуть волну непроверенных слухов, которые традиционно сопровождают студию перед крупными анонсами: разговоры о возможном полноформатном ремастере Dark Souls III к десятилетию игры в 2026 году, а также инсайдерские сообщения о неанонсированной мультиплатформенной игре с внутренним кодовым именем «FMC», предположительно связанной с возвращением Миядзаки к франшизе, с которой началась его карьера в студии. Важно подчеркнуть: ни одна из этих деталей официально не подтверждена компанией, и относиться к ним стоит именно как к слухам, а не как к фактам.

Глава XVIII: Куда движется FromSoftware

-19

FromSoftware сегодня находится в необычной точке своей истории: студия одновременно остаётся верной формуле, которая принесла ей мировую славу, и активно экспериментирует за её пределами — кооперативный рогалик, PvP-эксклюзив для новой консоли, полнометражные экранизации и аниме. При этом костяк философии — недосказанное повествование, честная сложность и вознаграждение за настойчивость — за пятнадцать с лишним лет не изменился ни на йоту.

Главный вызов ближайших лет для студии выглядит не творческим, а организационным: сумеет ли компания сохранить привычную независимость и небольшой, сфокусированный штат на фоне растущего внимания крупных акционеров вроде Kadokawa, Sony и Tencent, а также инвесторского давления, требующего более агрессивной монетизации успеха. Прежний опыт студии — от почти забытого провала Demon's Souls на презентации 2009 года до тридцатимиллионного тиража Elden Ring — подсказывает, что FromSoftware исторически лучше чувствует себя, когда ей дают время довести идею до готовности, а не форсируют график ради квартальных отчётов.