Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Что общего у Spider-Man, Atomic Heart и Cyberpunk? Теперь вы начнете замечать это в играх

Есть одна деталь, после которой начинаешь смотреть на игровые локации немного иначе. Мы заметили, что художники игр очень любят инженерные коммуникации и даже нашли большие вентиляторы в самых разных игровых вселенных: И это не все примеры, вентиляторы можно встретить в индустриальных зонах Batman: Arkham Knight, в коридорах Control и десятках других проектов. Откройте любой ролик с прохождением или просто посмотрите по сторонам, когда в следующий раз запустите любимую игру. Примечательно то, что чаще всего эти вращающиеся лопасти вообще никак не влияют ни на сюжет, ни на геймплей. Но разработчики целенаправленно тратят часы на их детальную прорисовку и анимацию. В игровой индустрии давно существует отдельное направление - environment art, или художественное проектирование окружения. И одна из базовых задач художника - сделать так, чтобы игрок поверил пространству еще до того, как начнет его изучать. Бывший арт-директор Naughty Dog Джон Суини в интервью несколько раз рассказывал, что
Оглавление

Есть одна деталь, после которой начинаешь смотреть на игровые локации немного иначе. Мы заметили, что художники игр очень любят инженерные коммуникации и даже нашли большие вентиляторы в самых разных игровых вселенных:

  • Spider-Man (все части): На базах Фиска, в лабораториях «Оскорп» и в других локациях. Вентиляторов в "паучке" невероятно много - большие потолочные, настенные, мобильные. С ними даже можно взаимодействовать - ронять или кидать.
  • Atomic Heart: Большие вентиляторы встроены прямо в архитектуру комплекса «Вавилов» и секретных подземных Полигонов.
  • Cyberpunk 2077: Обратите внимание на стритфуд-точки и знаменитую «Закусочную Тома».
  • The Last of Us: Ржавые, заросшие мхом вытяжные вентиляторы создают атмосферу в затопленных тоннелях метро, заброшенных ангарах и карантинных зонах.

И это не все примеры, вентиляторы можно встретить в индустриальных зонах Batman: Arkham Knight, в коридорах Control и десятках других проектов.

Откройте любой ролик с прохождением или просто посмотрите по сторонам, когда в следующий раз запустите любимую игру.

Примечательно то, что чаще всего эти вращающиеся лопасти вообще никак не влияют ни на сюжет, ни на геймплей. Но разработчики целенаправленно тратят часы на их детальную прорисовку и анимацию.

Spider-Man. Miles Morales.
Spider-Man. Miles Morales.

Искусство создавать реальность

В игровой индустрии давно существует отдельное направление - environment art, или художественное проектирование окружения. И одна из базовых задач художника - сделать так, чтобы игрок поверил пространству еще до того, как начнет его изучать.

Бывший арт-директор Naughty Dog Джон Суини в интервью несколько раз рассказывал, что технические детали среды помогают создать ощущение настоящего места без дополнительных объяснений через сюжет. Похожий подход описывали и художники CD Projekt RED - большие инженерные объекты работают как визуальные маркеры масштаба.

Художники студии Remedy Entertainment (создатели Control) в своих лекциях по дизайну окружения отмечали, что движущиеся технические узлы, вроде больших вентиляторов, подсознательно воспринимаются как "сердцебиение" здания. Если механизмы работают - пространство кажется обитаемым.

А в арт-команде Rockstar Games подчеркивали: при создании индустриальных зон они неделями фотографируют реальные портовые склады и заводы. Игрок может не знать точного назначения каждого прибора, но его мозг моментально отличает случайную декорацию от реальной, скопированной инженерии.

Есть даже внутреннее правило многих студий: чем сложнее пространство - тем больше оно должно объяснять само себя.

Художники Naughty Dog рассказывали, что собирали большие библиотеки фотографий реальных объектов - от станций метро до производственных помещений - чтобы окружение не выглядело искусственным.

Команда Atomic Heart отдельно показывала, сколько реальных референсов советских НИИ, цехов и технических объектов использовала при создании комплекса. А у CD Projekt RED есть опубликованные материалы подготовки окружения для Cyberpunk - сотни фотографий современных городов, производств и внутренних помещений.

Atomic Heart
Atomic Heart

Почему инженерные коммуникации так хорошо работают в кадре

Есть интересное правило из кино и архитектурной визуализации. Когда помещение должно выглядеть большим и сложным - в кадре появляются инженерные коммуникации, потому что такие объекты создают ощущение настоящего работающего места.

Лаборатория без коммуникаций выглядит как пустая декорация. Лаборатория с трубами, кабельными трассами, массивными воздуховодами и оборудованием начинает выглядеть как место, которое реально существует.

Появляется ощущение функции: игрок не знает устройство завода, но мозг считывает элементы - значит, место реально существует и для чего-то работает.

В архитектурной визуализации есть еще одно наблюдение: человеку сложно оценить размер пустого пространства без понятных ориентиров. Поэтому художники добавляют крупные объекты известного назначения - лестницы, индустриальные системы. Вентилятор под потолком или на стене дает понятный ориентир и делает помещение визуально больше.

CYBERPUNK 2077
CYBERPUNK 2077

Реальные объекты

Игры ничего не придумали. Большие потолочные вентиляторы действительно давно используют на разных объектах.

Чем больше объем помещения, тем сложнее поддерживать одинаковые условия внутри него. Воздух начинает распределяться неравномерно, появляются участки с разной температурой и влажностью.

Задача промышленных вентиляторов помочь воздуху распределяться более равномерно внутри всего помещения.

Получается интересная параллель. В играх огромный вентилятор - способ показать масштаб и сделать локации убедительными. В жизни - способ этот масштаб контролировать и сделать его управляемым.

Заказать расчет можно на сайте vetromaster.ru
Присоединяйтесь к нам в социальных сетях, у нас интересно:
Telegram, ВКонтакте, МАХ