Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameScreen [News]

Сегодня Bethesda Softworks исполнилось 40 лет

Сегодня дата, которую многие геймеры даже не держат в голове, но которая стоит того, чтобы о ней вспомнить отдельно: Bethesda Softworks исполняется 40 лет. Компания, подарившая миру Tamriel и Пустоши, родилась 28 июня 1986 года — буквально на кухонном столе одного человека, без бизнес-плана и громких амбиций. Сегодня это часть Microsoft и одно из самых узнаваемых имён в ролевых играх. Сорок лет — солидный срок для любой компании, а для игровой индустрии, где студии закрываются и переименовываются чуть ли не ежегодно, это почти геологический возраст. Bethesda застала эпоху дискет, прожила расцвет CD-ROM, переход на консоли нового поколения и теперь существует в мире подписок и облачного гейминга. Хороший повод вспомнить, с чего всё начиналось. История Bethesda — это история одного инженера, которому стало интересно, можно ли заработать на компьютерных играх. Кристофер Уивер, специалист по телекоммуникациям с опытом работы на телевидении, основал компанию как подразделение своей фирмы Me

Сегодня дата, которую многие геймеры даже не держат в голове, но которая стоит того, чтобы о ней вспомнить отдельно: Bethesda Softworks исполняется 40 лет. Компания, подарившая миру Tamriel и Пустоши, родилась 28 июня 1986 года — буквально на кухонном столе одного человека, без бизнес-плана и громких амбиций. Сегодня это часть Microsoft и одно из самых узнаваемых имён в ролевых играх.

Сорок лет — солидный срок для любой компании, а для игровой индустрии, где студии закрываются и переименовываются чуть ли не ежегодно, это почти геологический возраст. Bethesda застала эпоху дискет, прожила расцвет CD-ROM, переход на консоли нового поколения и теперь существует в мире подписок и облачного гейминга. Хороший повод вспомнить, с чего всё начиналось.

История Bethesda — это история одного инженера, которому стало интересно, можно ли заработать на компьютерных играх. Кристофер Уивер, специалист по телекоммуникациям с опытом работы на телевидении, основал компанию как подразделение своей фирмы Media Technology Limited. Стартовый капитал составлял около 100 тысяч долларов — собственных средств, без инвесторов и издателей за спиной.

Любопытная деталь: изначально компанию хотели назвать «Softwerke», но выяснилось, что это имя уже занято другой фирмой. Уивер и владелец той компании договорились мирно — никто не стал судиться за бренд, — и появилось название Bethesda Softworks, в честь города в штате Мэриленд, где всё происходило.

Первой игрой стала Gridiron! — симулятор американского футбола, построенный на физике, а не на статистике, что было редкостью для 1986 года. Результат впечатлил даже конкурентов: тогдашний президент Electronic Arts Трип Хокинс пригласил Bethesda поучаствовать в разработке будущей Madden NFL Football. Для крошечной студии это был серьёзный знак качества.

К середине 90-х Bethesda превратилась в крупного игрока: по собственным данным компании, к 1996 году в штате было 75 человек, а годовая выручка достигала 25 миллионов долларов — третий показатель среди частных издателей PC-игр после LucasArts и Interplay. Но настоящий поворот случился, когда студия решила уйти от спортивных симуляторов в сторону ролевых игр.

Если спросить рядового геймера, с чем у него ассоциируется название «Bethesda», ответ почти наверняка будет один из двух: The Elder Scrolls или Fallout. И это справедливо — именно эти франшизы определили лицо компании.

The Elder Scrolls: Arena, вышедшая в 1994 году, задумывалась как игра про гладиаторские бои, но в процессе разработки превратилась в полноценную открытую RPG с нелинейными квестами — для своего времени это было почти революцией. Два года спустя вышел Daggerfall на собственном движке XnGine — игра с миром площадью более 160 тысяч квадратных миль и более чем 750 тысячами NPC. По меркам 1996 года это звучало почти как фантастика.

Дальше серия только набирала обороты: Morrowind (2002) вывел студию на консоли и принёс по-настоящему массовый успех, Oblivion (2006) укрепил репутацию визуально амбициозного разработчика, а Skyrim (2011) стал, без преувеличения, культурным феноменом — игрой, которую переиздавали столько раз, что это превратилось в мем самой индустрии.

Параллельно развивалась вторая великая линия — Fallout. Права на франшизу Bethesda выкупила у Interplay Entertainment в 2004 году, и уже через четыре года студия выпустила Fallout 3, перенеся вселенную пустошей в формат открытого 3D-мира. Игра стала самым успешным релизом компании на тот момент — более 4,7 миллиона копий за первую неделю и около 300 миллионов долларов прибыли. Затем последовали неоднозначный, но обожаемый фанатами New Vegas от Obsidian, успешный Fallout 4 (2015) и спорная попытка зайти в онлайн-формат — Fallout 76 (2018), запуск которой многие до сих пор вспоминают как один из самых проблемных в истории жанра.

Отдельно стоит упомянуть, что после 2001 года студию официально разделили: Bethesda Softworks стала издательским брендом, а разработкой собственных игр занялась новая структура — Bethesda Game Studios. Под издательским крылом Bethesda Softworks при этом выходили и другие проекты: перезапуск Doom (2016), Wolfenstein: The New Order, Dishonored от Arkane, фантастический Starfield (2023) и, уже совсем недавно, неожиданно тёплый приём получившая Indiana Jones and the Great Circle (2024).

Секрет привязанности игроков к Bethesda не в безупречности её игр — скорее в обратном. Студия много лет славится багами при релизе, и шутки про «ещё один баг в Bethesda-стиле» давно стали частью игровой культуры. Но удивительным образом это редко портило репутацию надолго.

Причина в другом: Bethesda одной из первых поняла, что открытость к модификациям — это не угроза продажам, а способ продлить жизнь игре на десятилетия. Skyrim вышел в 2011 году, но сообщество модов до сих пор выпускает для него масштабные проекты — иногда даже более амбициозные, чем официальные DLC. Это редкий пример, когда издатель не борется с фанатским творчеством, а фактически строит на нём часть своей бизнес-модели.

Вторая сильная сторона — это ощущение рукотворности миров. Тамриэль и Пустоши при всех технических недостатках чувствуются обжитыми: с историей за каждым углом, странными NPC и побочными квестами, которые иногда интереснее основной сюжетной линии. Именно за это студию критикуют реже, чем можно было ожидать, учитывая количество технических претензий к её играм.

Критики при этом справедливо отмечают, что за последние пятнадцать лет в формуле Bethesda мало что менялось принципиально — и Starfield во многом подтвердил это ощущение, получив смешанные отзывы за консервативность дизайна на фоне солидного технического масштаба.

С 2021 года Bethesda официально входит в состав Microsoft — сделка по покупке родительской компании ZeniMax Media обошлась в 7,5 миллиарда долларов и стала одной из крупнейших в истории игровой индустрии. Для студии это означало доступ к ресурсам и платформе Xbox Game Pass, куда теперь попадают почти все её новые релизы в день выхода.

Сейчас основное внимание Bethesda Game Studios сосредоточено на The Elder Scrolls VI — игре, анонсированной ещё в 2018 году и до сих пор не получившей даты выхода. По словам Тодда Говарда, бессменного режиссёра ключевых проектов студии, большинство сотрудников студии сейчас работают именно над этим проектом, а сама игра строится на новом движке Creation Engine 3. Реалистичные оценки сообщества указывают, что релиз стоит ждать не раньше 2028–2029 года — и это значит, что следующая часть Fallout, которую студия откладывает до завершения работы над Elder Scrolls VI, может выйти ещё позже.

При этом интерес к франшизам Bethesda сегодня поддерживается не только играми: телесериал Fallout на Amazon Prime Video стал заметным культурным событием и получил продолжение, что подогревает ожидания и от будущих игровых релизов. А ремастер Oblivion, неожиданно вышедший в 2025 году, показал, что у студии остаётся аппетит и к работе с собственным прошлым

Легко смотреть на 40-летие компании как на формальную дату в календаре. Но если присмотреться, Bethesda — один из немногих игровых издателей, основанных в 80-х, которые не закрылись, не растворились в более крупном конгломерате без следа и не превратились в нишевую студию. Она прошла путь от инженерного эксперимента с физикой американского футбола до создателя миров, в которых люди проводят сотни часов спустя годы после релиза.

Для индустрии, где средний срок жизни студии измеряется годами, а не десятилетиями, это само по себе достижение. Bethesda застала эру, когда игры продавались на дискетах в пакетиках, и дожила до эпохи, где они стримятся через подписку на любое устройство — и за всё это время умудрилась остаться узнаваемым именем, а не просто строчкой в истории.

Сорок лет — это достаточно, чтобы вырастить целое поколение игроков на одних и тех же мирах, и достаточно мало, чтобы студия всё ещё чувствовалась живой, а не музейным экспонатом. Я хорошо помню, сколько часов унесли у меня Morrowind, Oblivion и Skyrim — и сколько ещё, скорее всего, унесёт The Elder Scrolls VI, когда она наконец выйдет.

А с какой игры Bethesda начиналось ваше знакомство со студией — и какую часть Tamriel или Пустошей вы ждёте больше всего?