Монотонный, дерганый гул старого телевизора и ритмичное дребезжание клавиш ZX Spectrum. Экран моргает, рисуя четыре полосы дубовых стоек. Я — человек с усами, в белой рубашке и бабочке. Я — Бог этого заведения.
— Эй, бармен! — орет ковбой, стуча шпорами по барной стойке. — Где моя порция?
Мой палец нажимает "Огонь", и виртуальный кран наполняет кружку. Я целюсь в ковбоя, отпускаю клавишу... Кружка скользит по стойке, но он, идиот, засмотрелся на танцовщиц канкана. Кружка с грохотом разбивается о край стойки. -1 жизнь. Черт бы побрал этих девок! В следующее мгновение из космического бара требует выпивки зеленый пришелец, а панк с ирокезом уже почти дополз до моего лица. Я в аду. В аду под названием Tapper.
Альфа и Омега аркады
Привет, друзья-ретрограды! Как же я обожал эту игру. Tapper 1985 года от U.S. Gold появился на нашем Speccy и мгновенно покорил сердца всех, кто хоть раз держал в руках джойстик Kempston . Идея гениальна в своей простоте: ты бармен, твоя задача — разливать пиво (или пепси-колу, если верить версии для Спектрума) и швырять кружки на четырех стойках одновременно . Задача, казалось бы, простая, но только не тогда, когда в баре начинается реальный движ.
Графика, конечно, была спартанской, даже для 85-го года, но динамика и этот драйв! За это игре прощали все пиксельные огрехи . Как писал тогда Crash Magazine (и дал игре крутой статус "Crash Smash"), это был хит лета. И ведь правда — стоило только начать, и "одна минуточка" превращалась в три часа ночи.
Механика безумия
Суть — довести клиента до выхода, пока он сам не добрался до тебя и не вышвырнул вон . Если клиент пьет — он стоит на месте. Закончил — швыряет пустую кружку обратно, и ее надо поймать, иначе осколки и потеря жизни. Просто? Да. Но на 5-6 уровне, когда по каждой линии бежит по 4 посетителя с разной скоростью, начинается настоящая вакханалия .
И тут у меня всегда возникал вопрос, который мучает меня до сих пор...
Есть ли финал у этой истории?
Честно скажу: я играл в Tapper годы. Я прошел салун, прошел спортивный бар, панк-бар, даже этот дурацкий космический бар с этими... странными существами. И каждый раз, после очередного бонусного раунда с "Содовым Бандитом" (когда нужно угадать невстряхнутую банку), игра зацикливалась! Бары сменяли друг друга, скорость росла, но конца не было видно. Казалось, что я работаю в этом баре вечность.
И знаете, я почти был прав!
Оказывается, наше с вами безумие имеет научное объяснение. Как пишут ребята с форумов TAS (тех, кто пытается делать скоростные прохождения), в игре нет формального финала. Вообще! Игра запрограммирована на 256 уровней. После прохождения 255-го уровня счетчик сбрасывается... и вы снова попадаете на первый уровень! Вот это поворот! Все наши усилия, весь пот и слезы, вся боль разбитых кружек — просто бесконечный цикл.
Получается, что Tapper — это не игра на прохождение, это тест на выносливость и психическую устойчивость. Это цифровой симулятор работы в баре в час пик. Ты никогда не уйдешь домой. Ты всегда нужен этим пиксельным алкашам. Я, честно говоря, был немного разочарован, когда узнал правду. Но с другой стороны, разве это не круто? Это единственная в своем роде бесконечная аркада, которая не заканчивается, а просто говорит тебе: "Давай еще разок, бармен!".
Как это вообще появилось?
А знаете, ведь эта игра начиналась как... реклама пива! Серьезно. В далеком 1983 году разработчики из Marvin Glass and Associates сделали игру для компании Anheuser-Busch, чтобы продвигать бренд Budweiser. Аркадные автоматы Tapper были не просто железными ящиками — на них висели настоящие краны для разлива пива, а внизу была подставка для ног, как в настоящем баре. Представляете? Можно было прийти в бар, дернуть ручку настоящего пивного крана и играть!
Главным гением, который все это закодил, был программист Стив Мейер. Рисовал всю эту пиксельную красоту художник Скотт Моррисон, а музыку сочинил Рик Хайкаро. И они, черт возьми, создали шедевр! Игра стала настолько популярной в барах, что через год пришлось выпускать безалкогольную версию — Root Beer Tapper, чтобы дети в игровых залах тоже могли играть без вреда для психики родителей.
А как она попала на наш Спектрум?
Наши с вами любимые Speccy получили Tapper в 1985 году . Портировала игру на ZX Spectrum компания U.S. Gold, а издавала Sega . И тут начинается самое интересное. Если в оригинальной аркаде был Budweiser, а в американских портах — Mountain Dew, то на версии для ZX Spectrum красовался логотип Pepsi! При этом сам бармен остался классическим, с усами и бабочкой, а не как в версии Root Beer Tapper, где он был содовым разносчиком.
Над портом трудилась целая команда: Дэвид Дж. Андерсон, Дункан Синклер и другие ребята . И, надо сказать, они постарались на славу. Журналы тех лет оценили игру по достоинству: Crash Magazine дал 89 из 100 и статус «Crash Smash», Sinclair User вообще поставил 5 из 5, а Your Sinclair включил её в топ-100 лучших игр всех времен . Нехило для рекламного проекта, а?
Наследие: почему мы помним эту игру до сих пор
Tapper оказался гораздо больше, чем просто рекламой пива. Во-первых, это уникальный геймплей, который до сих пор никто не повторил в точности. Во-вторых, это одна из самых сложных и захватывающих аркад на Спектруме.
Игра стала классикой — её переиздавали на мобильных телефонах, включали в сборники на современных приставках.
Но для меня главное наследие Tapper — это то самое чувство бесконечности. Ты никогда не выигрываешь по-настоящему, ты просто отодвигаешь поражение. Как и в реальной работе барменом, кстати. И это делает игру не просто аркадой, а маленькой философской притчей о труде и выносливости.
Мое мнение
Tapper для ZX Spectrum — это, без преувеличения, шедевр игровой механики. Не смотрите на простоту, это жестокая и захватывающая игра, которая не прощает ошибок. История её создания — от рекламного автомата с пивным краном до пиксельной классики на Speccy — достойна отдельного документального фильма.
А вы знали, что автомат Tapper стоял в настоящих барах? Или что наша версия рекламировала Пепси? Делитесь в комментариях — может, у кого-то есть еще какие-то тайны этой игры?