Есть компании, к которым трудно остаться равнодушным. Electronic Arts — одна из таких. За сорок с лишним лет она успела побывать в роли пионера, мечты, монополиста и, по мнению некоторых пользователей, главного злодея игровой индустрии. Её ругают и продолжают покупать её игры. Она закрывала студии-легенды и одновременно выпускала хиты, которые держатся в чартах годами. Чтобы понять, как EA стала тем, чем является сегодня, нужно вернуться в самое начало — в Калифорнию 1982 года, в эпоху, когда видеоигры ещё не были индустрией.
Глава I: 1982: молодой маркетолог и большая идея
Трип Хокинс работал в Apple Computer, когда персональный компьютер только-только начинал проникать в американские дома. Он занимался маркетингом и продуктовой стратегией, но думал совсем о другом — о том, что видеоигры могут стать чем-то большим, чем развлечение для подростков в аркадных залах.
Его мысль была простой и одновременно революционной для того времени: программисты, создающие игры, — это художники. Они делают настоящее искусство, только без признания, без имени на обложке и без роялти, соответствующих масштабу их вклада. Хокинс хотел это изменить.
В мае 1982 года он покинул Apple и основал компанию в Сан-Матео, Калифорния. Название выбрал принципиальное: Electronic Arts. Не «Software Studio», не «Interactive Entertainment» — именно Arts, искусство. Это была декларация, а не просто вывеска.
Среди ранних ключевых сотрудников и партнёров оказались люди, впоследствии сыгравшие важную роль в развитии компании: Бинг Гордон, ставший директором по творческой части и проработавший в EA почти тридцать лет, а также Ларри Пробст, присоединившийся позже и в итоге занявший кресло CEO почти на полтора десятилетия. Первых инвесторов привлёк Дон Валентайн из венчурного фонда Sequoia Capital — человек с репутацией, умевший разглядеть потенциал там, где другие видели неопределённость.
Глава II: Первые игры и философия, которую потом забудут
С самого начала EA работала иначе, чем большинство тогдашних издателей. Компания предлагала независимым разработчикам долю от продаж, указывала их имена на упаковке и публично обращалась с ними как с авторами, а не как с безымянными техническими исполнителями.
Ранняя рекламная кампания EA вошла в историю индустрии: фотографии разработчиков оформлялись как обложки рок-альбомов. Билл Бадж, создавший Pinball Construction Set (1983), смотрел с упаковки с видом звезды. Это был не только маркетинговый трюк — за ним стояла реальная попытка изменить то, как публика воспринимает людей, делающих игры.
Первый каталог EA был на удивление разнообразным по тематике и смелым по замыслам:
- Pinball Construction Set (1983) — один из первых конструкторов игр, позволявший игрокам самим создавать уровни;
- M.U.L.E. (1983) — экономическая стратегия с мультиплеером, опередившая своё время;
- Archon: The Light and the Dark (1983) — смесь шахмат и боевика, ставшая настоящим хитом;
- Hard Hat Mack (1983) — платформер, демонстрировавший технические возможности Apple II.
Все эти игры выходили на Apple II, а позже появлялись и на других платформах — Commodore 64, Atari. EA с самого начала не привязывалась к одному «железу», что в условиях тогдашнего раздробленного рынка было стратегически грамотным решением.
Глава III: Конец 80-х: поворот к спорту и первый настоящий хит
К середине 1980-х компания твёрдо стояла на ногах, но до подлинного масштаба было ещё далеко. Настоящим переломом стало освоение спортивного жанра.
В 1988 году вышла первая версия John Madden Football для Apple II. История этой игры заслуживает отдельного рассказа: знаменитый тренер и телекомментатор Джон Мэдден, к которому обратились за лицензией, поставил условие — игра должна честно симулировать американский футбол, со всеми одиннадцатью игроками на поле с каждой стороны. Разработчики поначалу сопротивлялись: одиннадцать против одиннадцати требовали куда больших вычислительных мощностей. Мэдден настоял. Это решение определило характер серии: не аркада с упрощёнными правилами, а симуляция, берущая курс на реализм.
Позже серия получила название Madden NFL и стала на десятилетия ежегодным событием для американских геймеров. Сегодня она переживает своеобразный кризис идентичности — но об этом речь пойдёт позже.
В 1991 году EA сделала важное приобретение: был куплен канадский разработчик Distinctive Software из Бёрнаби, Британская Колумбия. Студия превратилась в EA Canada и стала производственным центром большинства спортивных тайтлов компании. Именно здесь будут созданы первые версии FIFA, NHL и многих других серий.
Тогда же, в 1991 году, вышел NHL Hockey — и был запущен ещё один многолетний спортивный сериал. А в 1993 году появилась первая версия FIFA International Soccer, разработанная в партнёрстве с EA Canada. Симулятор футбола продавался в 67 странах и поставил рекорд продаж. Никто тогда не предполагал, что эта игра станет краеугольным камнем бизнеса компании на три следующих десятилетия.
Глава IV: 1990-е: эпоха поглощений
Начало девяностых — момент, когда EA принципиально сменила тактику. Вместо того чтобы работать с независимыми студиями-партнёрами, компания начала их покупать. Иногда это было разумным стратегическим решением. Иногда — нет. Но именно тогда сложилась модель, которая будет преследовать EA ещё долгие годы: поглотить, интегрировать, а через несколько лет закрыть.
Origin Systems (1992). Студия из Остина, Техас, основанная Ричардом Гэрриоттом — создателем серии Ultima и Wing Commander. Эти игры определяли жанр RPG и космического симулятора соответственно. Гэрриот некоторое время оставался в составе EA, но в итоге ушёл. Origin просуществовала как отдельное подразделение до начала 2000-х, а в 2004 году была официально закрыта.
Bullfrog Productions (1995). Британская студия Питера Молиньё — автора Populous, Theme Park, Magic Carpet и Dungeon Keeper. Один из самых изобретательных разработчиков своего поколения присоединился к EA, поработал под её крышей совсем недолго и ушёл, основав Lionhead Studios. Без Молиньё Bullfrog угасла: студия была закрыта в 2004 году.
Maxis (1997). Студия Уилла Райта, создавшего SimCity. Когда EA покупала Maxis, Райт уже работал над своим следующим проектом — симулятором жизни, который тогда называли «The Dollhouse». Внутри EA к этой идее относились скептически. Тем не менее проект дали довести до конца. Результат вышел в 2000 году и изменил многое.
Westwood Studios (1998). Авторы серии Command & Conquer, а также Lands of Lore. Westwood подарила жанру стратегии в реальном времени один из самых узнаваемых брендов 90-х. Под крышей EA студия выпустила ещё несколько игр, но в 2003 году была закрыта — болезненное решение, воспринятое фанатами серии с горечью.
Параллельно шло строительство бренда EA Sports. Логотип и слоган «EA Sports — It's in the game» стали одними из самых узнаваемых в истории игровой индустрии. Компания начала планомерно подписывать эксклюзивные лицензионные соглашения с профессиональными спортивными лигами — NFL, NBA, FIFA. Конкурентам закрывался доступ к официальным именам и командам. Это был мощный конкурентный заслон, хотя одновременно — и источник критики в адрес монополизации рынка.
Глава V: 2000-е: расцвет империи
К началу нового тысячелетия EA подошла на пике формы. Биржевые показатели росли, каталог расширялся, бренды укреплялись. И именно в этот период вышла игра, изменившая всё — в том числе и саму EA.
The Sims (февраль 2000 года). Уилл Райт годами убеждал внутреннее руководство в том, что симулятор жизни без победы и поражения может стать хитом. Скептиков внутри компании было немало. Но игра вышла — и немедленно стала феноменом. Миллионы копий, бесчисленные дополнения, аудитория, которую обычно игры не привлекали вовсе. The Sims доказали: у видеоигр нет одного единственного формата. Серия продолжает существовать по сей день — в 2022 году четвёртая часть перешла на модель free-to-play.
В 2000 году EA также купила DreamWorks Interactive — студию, стоявшую за первыми Medal of Honor. Переименованная в EA Los Angeles, она продолжила развивать военный шутер, превратив его в один из главных конкурентов Halo и Call of Duty на рубеже эпох. Серия Medal of Honor просуществовала до 2012 года, постепенно сдав позиции.
Battlefield 1942 (2002) открыл ещё одну важную страницу. Игру разработала шведская студия DICE (Digital Illusions CE) — и сразу же стало ясно, что здесь получилось что-то особенное: масштабные сражения, живые онлайн-баталии, атмосфера Второй мировой, переданная с редкой убедительностью. Партнёрство EA и DICE переросло в полное поглощение в середине 2000-х, и Battlefield превратился в один из флагманских брендов компании.
Need for Speed тоже переживала подъём. Серия уличных гонок, ведущая историю с 1994 года, в нулевых достигла пика коммерческой популярности — особенно после Underground (2003) и Most Wanted (2005), сделанных студией Black Box. Эти игры собрали огромную аудиторию, включая тех, кто прежде к гоночным играм был равнодушен.
Всем этим руководил Ларри Пробст — CEO, принявший компанию в 1991 году и проведший её через полтора десятилетия устойчивого роста. Под его управлением выручка EA выросла с нескольких сотен миллионов долларов до более чем трёх миллиардов. Но уже в этот период были видны признаки напряжения, которое со временем только усилится.
Одна важная деталь: Трип Хокинс покинул EA ещё в 1994 году, чтобы реализовать другую амбицию — создать универсальную мультимедийную платформу 3DO. Консоль не имела коммерческого успеха, но этот эпизод отражает характер Хокинса: человек с идеями, который всегда смотрел дальше текущего момента.
Глава VI: Ноябрь 2004 года: «EA Spouse» и цена успеха
В ноябре 2004 года в интернете появился анонимный пост в блоге с заголовком «ea_spouse». Автор описывал жизнь своего партнёра, работавшего в EA: рабочие недели по 80 и более часов, фактическое уничтожение личного времени, психологическое давление как норма. Позже выяснилось, что пост написала Эрин Хоффман, невеста (а затем жена) программиста EA.
Текст разошёлся по всему интернету с поразительной скоростью — не потому что EA была исключением, а потому что она была зеркалом. Разработчики из других компаний узнавали в этом описании свою собственную жизнь. Кранч — работа в режиме постоянных переработок перед дедлайнами — к тому моменту уже стал негласной нормой в индустрии, и этот пост вынес тему в открытое публичное пространство.
Последствия оказались вполне конкретными: против EA были поданы коллективные иски по поводу сверхурочных выплат. Компания урегулировала претензии за десятки миллионов долларов и формально пересмотрела ряд внутренних политик. Но системные изменения в подходе к условиям труда разработчиков — отдельный длинный разговор, и не только про EA.
Глава VII: BioWare, Pandemic и парадокс поглощений
В 2007 году EA провела одну из самых обсуждаемых сделок в истории игровой отрасли: за 860 миллионов долларов был куплен холдинг VG Holding Corp, в состав которого входили BioWare и Pandemic Studios.
BioWare на тот момент была одной из самых авторитетных RPG-студий в мире: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire. Покупка вызвала у фанатов смешанные чувства — и их тревоги, как выяснится позже, были не беспочвенными.
Pandemic — создатели Mercenaries и Destroy All Humans — стала частью EA одновременно. Через два года, в 2009-м, студия была закрыта.
Это двухлетнее существование внутри EA стало символом одной из главных претензий к компании: логика поглощения нередко заканчивалась закрытием. Westwood, Origin, Bullfrog, Pandemic — все эти студии были куплены и в итоге прекратили существование.
В 2011 году EA приобрела PopCap Games — авторов Bejeweled, Plants vs. Zombies и Peggle. Сумма сделки составила около 650 миллионов долларов с возможными выплатами ещё до 650 миллионов по результатам работы. Студия частично сохранила самостоятельность, продолжала выпускать игры, но потеряла прежнюю скорость реакции на рынок — то качество, которое делало PopCap PopCap.
В 2015 году была закрыта главная студия Maxis в Эмеривилле, работавшая над SimCity. Уилл Райт к тому времени покинул EA ещё в 2009-м. Закрытие Maxis стало косвенным признанием провала SimCity 2013 года — онлайн-симулятора с обязательным интернет-соединением и катастрофическим запуском серверов. Игра, которая должна была стать возрождением легендарной марки, обернулась репутационным кризисом.
Глава VIII: Dead Space и Visceral Games: ещё одна потеря
Отдельного упоминания заслуживает история EA Redwood Shores — внутренней студии EA, переименованной в Visceral Games. В 2008 году они выпустили Dead Space — хоррор в космосе, мгновенно ставший классикой жанра. Игра отличалась безупречной атмосферой, продуманным дизайном и сигнализировала о том, что EA вполне способна поддерживать авторские проекты.
Dead Space 2 (2011) развил успех. Но третья часть (2013) пошла в сторону кооперативного экшна и микротранзакций, растворив то, что делало серию уникальной. Продажи оказались ниже ожиданий.
В 2017 году Visceral Games была закрыта — вместе с разрабатываемым ею проектом по вселенной Star Wars. Проект перешёл к другой студии и трансформировался в совершенно иную игру. Фанаты Dead Space восприняли закрытие Visceral как потерю. В 2023 году Dead Space Remake, сделанный уже другой командой внутри EA (Motive Studio), получил отличные оценки, что породило разговор о том, что именно серия потеряла в промежутке.
Глава IX: Репутационный кризис: «худшая компания Америки»
В 2012 году американский потребительский портал The Consumerist провёл ежегодный онлайн-опрос — и EA была признана «Худшей компанией Америки». В финале она обошла Bank of America. В 2013 году EA повторила этот результат.
Причин накопилось много, и каждая по отдельности могла показаться незначительной — вместе они создавали образ компании, безразличной к пользователю:
- Монетизация через Ultimate Team в FIFA — режим, позволявший тратить реальные деньги на случайные карточки с игроками;
- Принудительное использование клиента Origin для запуска игр EA на PC;
- Закрытие серверов для старых игр задолго до того, как аудитория готова была от них отказаться;
- Скандальный провал SimCity (2013) — с обязательным онлайном, без возможности играть офлайн, с серверами, рухнувшими в первые дни после запуска;
- Волна критики вокруг концовки Mass Effect 3 — настолько сильная, что Bioware выпустила расширенный финал, что само по себе было беспрецедентным прецедентом.
Реакция EA на первый «антиприз» была показательной: официальный представитель компании объяснил победу тем, что EA защищала права ЛГБТ+ персонажей в играх, а голосование было инициировано недовольными этим. Формулировка стала дополнительным поводом для критики — компанию обвинили в подмене темы и уходе от реального разговора о потребительских претензиях.
Глава X: Star Wars Battlefront II: апогей лутбокс-скандала
Осенью 2017 года, за несколько дней до выхода Star Wars Battlefront II, EA разместила в Reddit официальный комментарий, объяснявший структуру монетизации. Персонажи вроде Дарта Вейдера и Люка Скайуокера были недоступны без разблокировки — либо через реальные деньги, либо через сотни часов игры.
Ответ EA набрал более 680 000 отрицательных голосов и до сих пор остаётся одним из самых минусуемых комментариев в истории Reddit. Недовольство игроков было настолько масштабным, что им заинтересовались регуляторы. Бельгия в 2018 году классифицировала лутбоксы в видеоиграх как форму азартных игр. Схожие расследования провели Нидерланды и ряд других стран.
EA убрала платные лутбоксы из Battlefront II — но сделала это не до, а после выхода и под давлением общественного резонанса. Скандал изменил дискуссию об игровой монетизации во всей индустрии. Именно после него законодатели в разных странах начали активнее интересоваться тем, как работают внутриигровые покупки.
Глава XI: BioWare: от вершин к неопределённости
История BioWare внутри EA — отдельная драма. После 2007 года студия ещё несколько лет оставалась на высоте: Mass Effect (2007) открыл один из лучших научно-фантастических нарративов в истории игр, Dragon Age: Origins (2009) вернул жанр сложной тактической RPG в мейнстрим, Mass Effect 2 (2010) многими считается вершиной студии — игрой безупречной по структуре, персонажам и темпу.
Но уже в начале 2010-х соучредители BioWare Грег Зещук и Рэй Музыка покинули компанию. Оба в интервью говорили об усталости, о том, что индустрия изменилась, и о давлении, с которым трудно работать. Ключевые творческие люди начали постепенно уходить.
Anthem (2019) стал открытым кризисом. Шутер-экшн в духе looter-shooter задумывался как новый флагман студии. Вышел он недоделанным, с сырой системой добычи и слабым эндгеймом. Игроки уходили быстро. EA объявила о планах полностью переработать игру, однако спустя полтора года от этих планов отказалась.
Dragon Age: The Veilguard (2024) вышла с хорошим графическим исполнением, переработанной боевой системой и более лёгким тоном подачи по сравнению с Origins. Фанаты оказались разделены: одни приняли игру тепло, другие восприняли отход от RPG-корней серии как предательство. Продажи не оправдали ожиданий EA. В конце 2024 года последовали масштабные сокращения в BioWare. Студия сохранилась как структура, но в значительно уменьшенном составе. Что будет дальше с Mass Effect и Dragon Age — открытый вопрос.
Глава XII: Respawn и Apex Legends: история успеха внутри EA
На фоне всех этих историй с закрытиями и провалами тем интереснее выглядит опыт Respawn Entertainment. Студию основали в 2010 году Вэнс Ко и Джейсон Уэст — бывшие сотрудники Infinity Ward, уволенные из Activision в ходе громкого корпоративного конфликта. Respawn создала серию Titanfall и закрепилась как серьёзный разработчик.
В 2017 году EA купила студию примерно за 455 миллионов долларов (плюс возможные earn-out выплаты). Сделка выглядела разумной — и оказалась одной из самых удачных в истории компании.
В феврале 2019 года Respawn без какой-либо предварительной рекламной кампании выпустила Apex Legends — командный шутер в жанре battle royale, работающий по модели free-to-play. За первые 72 часа в игру вошло 10 миллионов игроков. К концу первого месяца — уже 50 миллионов. Это был один из самых успешных запусков в истории видеоигр.
Apex Legends принципиально важна для EA: это живой сервис с долгосрочной монетизацией через косметику (не pay-to-win), огромной и лояльной аудиторией и стабильным доходом. На фоне проблем с FIFA, Battlefield и BioWare именно Apex стала одной из главных опор компании.
Параллельно Respawn выпустила Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) — однопользовательский экшн-приключение, тепло принятый и критиками, и игроками. Star Wars Jedi: Survivor (2023) развил успех, несмотря на технические проблемы при запуске на PC. Обе игры показали: когда EA даёт студии пространство для работы — результаты могут быть отличными.
Глава XIII: FIFA и EA Sports FC: конец 30-летнего союза
Почти три десятилетия название FIFA на обложке симулятора футбола было само собой разумеющимся. Игра продавалась десятками миллионов копий ежегодно, а режим Ultimate Team — со своими пакетами игроков, аукционом и клубным менеджментом — превратился в самостоятельную экосистему с оборотом в миллиарды долларов.
В 2022 году стало известно, что EA и ФИФА не смогли согласовать условия продления лицензионного соглашения. По данным СМИ, организация существенно подняла ценник — называлась цифра в более чем 1 миллиард долларов за четыре года. EA сочла это неоправданным и выбрала независимость.
С сезона 2023–2024 годов симулятор футбола EA выходит под названием EA Sports FC. Лицензии на ведущие лиги, клубы и игроков — Примера, Бундеслига, Серия А, Лига чемпионов — EA удалось сохранить через прямые договорённости с правообладателями. Только три буквы FIFA исчезли с обложки.
Продажи первых игр под новым брендом подтвердили: лояльность аудитории была привязана к продукту, а не к лицензии. ФИФА, в свою очередь, заявила о намерении создать собственную игру с другим разработчиком, но конкретный продукт пока так и не появился.
Глава XIV: Star Wars: эксклюзив, который закончился
В 2013 году Disney завершила поглощение Lucasfilm и практически сразу подписала с EA эксклюзивное соглашение на выпуск видеоигр по вселенной Star Wars. На протяжении десяти лет ни один другой крупный издатель не мог выпустить игру во франшизе.
Результаты оказались неоднородными. Star Wars Battlefront (2015) и Battlefront II (2017, со своим лутбокс-скандалом) вызвали противоречивые чувства. Star Wars Jedi: Fallen Order и Jedi: Survivor стали настоящими удачами. Анонсированные, но отменённые проекты — включая игру Visceral Games — остались призраками несостоявшихся возможностей.
В 2023 году соглашение истекло: Disney перешла к модели неэксклюзивных лицензий, открыв возможность для других разработчиков создавать Star Wars-игры. EA сохранила право выпускать проекты в этой вселенной, но лишилась монополии. Ubisoft уже анонсировала открытый мир по Star Wars; другие студии, вероятно, последуют.
Глава XV: Влияние EA на индустрию: что компания изменила навсегда
При всей неоднозначности репутации Electronic Arts, её влияние на игровую индустрию трудно переоценить.
Ежегодные спортивные сериалы. EA первой масштабно закрепила модель, при которой спортивный симулятор обновляется каждый год: новый состав, незначительные технические улучшения, свежий маркетинг — и снова продаётся как полноценный новый продукт. Эта модель, удобная для бизнеса и спорная с точки зрения потребителя, до сих пор определяет целый сегмент рынка.
Эксклюзивные лицензии. Соглашения с NFL, FIFA, NBA и другими организациями на многие годы лишали конкурентов EA возможности выпускать альтернативы с реальными именами и командами. Это стало одним из самых мощных конкурентных инструментов в игровом бизнесе.
Ultimate Team и лутбоксы. Режим FIFA Ultimate Team, введённый в 2009 году, сформировал целый пласт игровой монетизации — случайные паки с контентом за реальные деньги. Эта механика распространилась по всей индустрии и в итоге вызвала волну законодательного регулирования в нескольких странах.
Подписочные сервисы. EA Access, запущенный в 2014 году для Xbox One, стал одним из первых полноценных подписочных сервисов для консолей. Позже он трансформировался в EA Play и EA Play Pro, а сама идея доступа к каталогу игр по подписке была подхвачена Microsoft (Game Pass), Sony и другими.
Масштаб как стратегия. EA показала, что крупная игровая компания может существовать как диверсифицированная медиакорпорация: несколько студий, несколько жанров, несколько платформ, несколько моделей монетизации одновременно. Это стало шаблоном для Activision Blizzard, Take-Two и других.
Глава XVI: Современное состояние: между стабильностью и неопределённостью
К середине 2020-х EA выглядит зрелой корпорацией с устойчивым, но не взрывным развитием. Ключевые источники дохода хорошо известны:
- EA Sports FC — продолжение футбольной серии без FIFA на обложке, сохранившей основную аудиторию;
- Apex Legends — флагман в сегменте free-to-play шутеров с многомиллионной аудиторией;
- The Sims 4 — бесплатная базовая игра с обширной экосистемой платных дополнений;
- Серия F1 от Codemasters — приобретённой в 2021 году британской студии, специализирующейся на гоночных симуляторах;
- Battlefield — серия, которая ищет себя после неудачного запуска Battlefield 2042 в 2021 году; анонсированная новая часть находится в разработке.
В 2023–2024 годах EA провела несколько волн сокращений, затронувших тысячи сотрудников. Компания открыто говорила о необходимости сосредоточиться на наиболее прибыльных направлениях. Реструктуризация BioWare стала самым болезненным эпизодом этого процесса.
Andrew Wilson, возглавляющий компанию с 2013 года, продолжает делать ставку на «живые сервисы» — игры, поддерживаемые годами через регулярные обновления и монетизацию. Это разумная стратегия с точки зрения предсказуемости доходов, но рискованная с творческой точки зрения: живые сервисы требуют огромных ресурсов на поддержку и нередко не оставляют места для экспериментов.
EA Originals — лейбл для поддержки независимых разработчиков — продолжает выпускать небольшие проекты, напоминая о том, что компания не полностью сконцентрирована на блокбастерах. Но это скромная часть общей картины.
Показательна история с Dead Space Remake (2023): студия Motive создала уважительную, технически блестящую переработку оригинала и получила отличные оценки — а потом наступила тишина. Продолжение серии так и не было анонсировано. Это хороший метафора для нынешней EA: компания умеет делать отличные игры, когда хочет и когда дает командам пространство, — но приоритеты бизнеса далеко не всегда совпадают с приоритетами игроков.
Electronic Arts — это компания, которую легко критиковать и невозможно игнорировать. За сорок с лишним лет она прошла путь от стартапа, хотевшего относиться к программистам как к художникам, до транснациональной корпорации с многомиллиардным оборотом, где творческие и коммерческие интересы постоянно находятся в напряжении.
Она заложила фундамент для нескольких жанров, создала одни из самых узнаваемых игровых брендов в мире, ввела механики, которые тиражируются по всей индустрии — с разными последствиями. Закрыла студии, которые не нужно было закрывать. Выпустила игры, которые стали культовыми. Спровоцировала законодательные изменения в нескольких странах. Два года подряд «побеждала» в номинации «Худшая компания Америки» — и при этом оставалась одним из немногих независимых игровых издателей, выдержавших несколько волн консолидации индустрии.
История Electronic Arts — это не история злодея и не история героя. Это история большого бизнеса в мире, где делают игры.